La Grande Menace des Robots 2
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 Arrivée dans le camp légitimiste (Belyj Almaz, K. N.)

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Skarn
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MessageSujet: Arrivée dans le camp légitimiste (Belyj Almaz, K. N.)   Arrivée dans le camp légitimiste (Belyj Almaz, K. N.) Icon_minitimeJeu 1 Mai - 20:04

Le camp se situe légèrement à l’écart de la capitale, dans la plaine. On y accède donc en robot.

1
Vous êtes à Krepost’ Naroda. Si vous êtes déjà venu ici, rendez-vous au 14. Sinon, continuez votre lecture.
Vous vous trouvez au sommet d’une petite colline qui surplombe une vaste plaine que vous connaissez bien. Pas pour sa végétation luxuriante qui se limite à quelques herbes hautes, mais par la présence d’un imposant camp fortifié en son centre. Une clôture en barbelés, régulièrement parsemée de miradors, entoure plusieurs dizaines d’hectares de terrain. En son cœur se tient une seconde muraille, de béton cette fois, et bien mieux armée. Seules quelques tourelles sont assez grandes pour pointer derrière les imposantes fortifications. Ce qui se tient devant vous, c’est Krepost’ Naroda, base militaire principale de Kalazar. C’est ici que vous avez reçu votre formation. Vous vous souvenez des milliers d’hommes y travaillant, des dizaines de robots qui transitaient chaque jour par ses garages pour être réparés et entretenus, et surtout des imposants dispositifs de défense. Impossible d’approcher à moins d’un kilomètre par terre ou par les cieux sans être dans le collimateur de dizaines de canons. Du moins par le passé. Car aujourd’hui les miradors sont vides et les barbelés sectionnés en des dizaines d’endroits. La première ligne de défense n’est plus qu’un squelette délabré. Par contre, vous êtes trop loin pour distinguer l’état véritable de la base proprement dite. Si vous voulez vous en approcher en robot terrestre, il ne vous faudra que quelques minutes pour l’atteindre. Rendez-vous en ce cas au 2. Si vous préférez laisser votre robot ici et marcher jusque là-bas, cela vous prendra une bonne demi-heure, mais vous pouvez toujours le faire en vous rendant au 3. Enfin, si cela ne vous dit rien, vous pouvez toujours repartir en vous rendant au X.

2
Vous progressez sans rencontrer le moindre obstacle dans la plaine. Certaines déchirures de la clôture sont si larges que trois robots comme le vôtre pourraient y passer de front, et nul ne se met en travers de votre chemin lorsque vous la franchissez. Cependant, au fur et à mesure que vous vous en approchez, vous ne tardez à découvrir que les murailles de Krepost’ Naroda sont en bien meilleur état. En fait, elles semblent même intactes. Et surtout, toutes les armes sont déployées. D’innombrables bouches à feu sont braquées sur les alentours, prêtes à abattre toute personne s’approchant de trop près. Votre chemin croise alors la route officielle, bien goudronnée, qui mène à la porte principale. N’ayant guère envie de devoir abattre un mur pour entrer, vous vous détournez du chemin direct pour l’emprunter. Après un virage, vous vous retrouvez devant la façade du bâtiment. Là, vous découvrez les grandes portes ouvertes. Mais on ne peut pas vraiment dire que la voie soit libre, car deux tanks occupent l’espace. Deux vrais tanks, sans la moindre pièce correctement articulée. Vous êtes étonné de la présence de ces engins archaïques, limités dans leurs mouvements par la paire de chenilles qui leur tient lieu de moyen de locomotion. Avec de l’espace pour manœuvrer, n’importe quel robot peut les contourner et les abattre sans mal. On ne trouve plus ce genre de véhicules que dans les musées de l’armée, et les vieux stocks. Toutefois, vous interrompez vos réflexions quand l’un d’eux pointe son canon sur vous. Si vous pilotez un robot aux armes du Front, ou peint de couleurs bariolés, rendez-vous au 4. Sinon, rendez-vous au 5.

3
Vous progressez tranquillement à travers la morne plaine. Vous n’avez aucun mal à avancer. La clôture est déserte, et les déchirures qui la marquent un peu partout assez larges pour laisser passer des robots. Au fur et à mesure que vous vous en approchez, vous ne tardez cependant pas à découvrir que les murailles d’Asklana sont en bien meilleur état. En fait, elles semblent même intactes. Et surtout, toutes les armes sont déployées. D’innombrables bouches à feu sont braquées sur les alentours, prêtes à abattre toute personne s’approchant de trop près. Votre chemin croise alors la route officielle, bien goudronnée, qui mène à la porte principale. N’ayant guère envie de devoir abattre un mur pour entrer, vous vous détournez du chemin direct pour l’emprunter. Après un virage, vous vous retrouvez devant la façade du bâtiment. Là, vous découvrez les grandes portes ouvertes. Mais on ne peut pas vraiment dire que la voie soit libre, car deux tanks occupent l’espace. Deux vrais tanks, sans la moindre pièce correctement articulée. Vous êtes étonné de la présence de ces engins archaïques, limités dans leurs mouvements par la paire de chenilles qui leur tient lieu de moyen de locomotion. Avec de l’espace pour manœuvrer, n’importe quel robot peut les contourner et les abattre sans mal. On ne trouve plus ce genre de véhicules que dans les musées de l’armée, et les vieux stocks. Toutefois, vous interrompez vos réflexions quand plusieurs hommes en uniforme militaire kalazarien sortent de derrière les tanks. L’un d’entre eux braque même sur vous ce que vous identifiez nettement comme un revolver, ce qui ne manque pas de vous étonner. Les Kalazariens ont beau posséder une des armées les plus fortes qui soient, leur relation aux armes à projectiles a toujours été ambigu. Un sens de l’honneur assez développé fait qu’utiliser ce genre d’armes directement contre les humains est infamant, et leur possession est sévèrement réglementée et limitée, pour ne pas dire interdite, dans le pays. Y compris dans l’armée. Cela ne veut pas dire qu’il n’en circule pas en sous-main, mais vous êtes tout de même étonné d’en voir une ici même, à Krepost’ Naroda. Les hommes vous encerclent, vous menottent dans le dos et vous entraîne sans mot dire à l’intérieur de la base. Vous n’avez pas le temps d’en voir grand-chose, car vous êtes aussitôt amené dans une petite guérite attenant au portail, assis sur une chaise, et vous subissez une rafale de questions de la part de l’officier supérieur qui se trouve là, deux hommes armés vous surveillant le dos. Vous entreprenez donc d’expliquer ce qui vous est arrivé lorsque vous êtes revenu de Thoronie : l’attaque surprise, la nécessité de vous cacher puis d’utiliser n’importe quel robot vous tombant sous la main pour progresser... L’un des hommes vous fouille, et extrait de vos vêtements votre plaque d’identification militaire, qu’il emporte avec lui en quittant la pièce.

Vous commencez à arriver dans les recoins de votre aventure dont vous n’avez pas vraiment envie de parler ici même, quand le garde revient, accompagné d’un jeune homme dans un uniforme usagé. En le reconnaissant, votre cœur manque un battement. Il s’agit de Pietr, votre fils ! Un grand dadais de dix-sept ans, qui semble aussi à l’aise dans son uniforme qu’un poisson dans de la mélasse. L’officier lève la tête vers lui.
« Vous le reconnaissez ? » demande-t-il de sa traditionnel voix autoritaire.
Votre fils vous dévisage. Vous ne vous êtes pas rasé depuis bien longtemps, et souffrez d’un certain nombre de contusions et blessures diverses, mais il finit tout de même par hocher la tête.
« Très bien, alors il passe sous votre responsabilité. Débrouillez-vous avec lui. »
Vous êtes démenotté, et votre fils vous sort de la cahute. Rendez-vous au 10.

4
Le premier tank fait feu sans sommation. Aussi rustique soit-il, il vise correctement et l’obus frappe votre robot de plein fouet. Vous perdez 2 points de Défense. Si votre Défense se retrouve réduite à zéro, rendez-vous au 6. Sinon, le deuxième blindé tire également. Lancez deux dés, en ajoutant 2 si la vitesse de votre robot est lente, 1 si elle est moyenne, et en soustrayant 1 si elle est rapide. Si le résultat est supérieur ou égal à votre total d’Habileté, vous perdez deux nouveaux points de Défense (rendez-vous au 6 si elle tombe à zéro), sinon vous esquivez. Apparemment, vous n’êtes pas le bienvenu ici. Si vous souhaitez fuir pendant que vous le pouvez encore, rendez-vous au 7. Si vous préférez riposter, rendez-vous au 8.

5
Votre radio grésille soudain : « Trente-trois ! Quatre-vingt huit ! Quarante-deux ! Vous êtes sur un territoire militaire. Veuillez décliner votre identité ou nous ouvrons le feu sur le champ. » Les deux tanks ont maintenant pointé leurs canons sur vous, mais vous avez reconnu en tête de message des mots de passe de l’armée kalazarienne. Le seul dont vous connaissez la réponse est le deuxième, car il était en usage lors de l’assaut contre la Thoronie. Vous décidez de tenter le coup, et après avoir lancé un « Sept » retentissant, vous déclinez votre grade, identité et numéro de matricule. Après quelques instants de silence, la radio reprend : « Veuillez descendre de votre véhicule et vous dirigez vers la base, les mains bien visibles au-dessus de la tête. » Vous hésitez. Si vous faites cela, vous serez complètement vulnérable. Mais peut-être pas plus que si vous refusez d’obtempérer en restant dans la portée des tanks. Si vous voulez obéir aux ordres, rendez-vous au 11. Si vous préférez partir d’ici le plus vite possible, rendez-vous au 7.

6
Votre robot étant hors service, vous en descendez prudemment. Un petit groupe de soldats sort alors de la base. Ils sont habillés de l’uniforme officiel de Kalazar, mais avant que vous n’ayez eu le temps d’ouvrir la bouche, un poing solide rencontre votre mâchoire. Rendez-vous au 9.

7
Vous mettez plein gaz et vous éloignez le plus vite possible du camp. Les tanks n’hésitent absolument pas à vous tirer dans le dos et commencent à vous canarder. Si votre robot est lent, ils n’ont guère de mal à vous abattre avant que vous puissiez aller bien loin. Rendez-vous au 6. Si sa vitesse est moyenne, vous perdez encore 3 points de Défense, et un seul si elle est rapide. Si votre Défense tombe à zéro, rendez-vous au 6. Sinon, vous parvenez à vous mettre hors de portée. Personne ne semble vouloir vous poursuivre, mais vous quittez cependant les lieux sans tarder. Rendez-vous au X.

8
Vous chargez les tanks. Un nouveau projectile passe en sifflant par-dessus votre engin et s’écrase derrière vous. Soudain, quatre robots surgissent de l’ombre des murailles et apparaissent derrière les blindés. Il y a là deux Thraces, des robots spécialisés dans le corps à corps, et deux Mirmillons, des robots transformables. Tous sont extrêmement compétents au combat, et ils ne sont pas maniés par des amateurs. Vous êtes soigneusement encerclé en quelques instants. En guise de soumission, vous coupez le moteur de votre robot et en descendez en levant les bras. Un petit groupe de soldats sort alors de la base. Ils sont habillés de l’uniforme officiel de Kalazar, mais avant que vous n’ayez eu le temps d’ouvrir la bouche, un poing solide rencontre votre mâchoire. Rendez-vous au 9.


Dernière édition par Skarn le Mar 20 Mai - 16:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Arrivée dans le camp légitimiste (Belyj Almaz, K. N.)   Arrivée dans le camp légitimiste (Belyj Almaz, K. N.) Icon_minitimeJeu 1 Mai - 20:06

9
Vous tentez de vérifier si tous vos os sont en place, et c’est apparemment le cas. Le terme civil pour ce que vous venez de subir doit être « passage à tabac ». Après un certain nombre de coups de poings et de pieds dans diverses parties de votre anatomie, vous avez été traîné dans la base, dans un état de semi-conscience, et jeté dans un cachot sombre. Maintenant que votre tête a arrêté de tourner, vous tentez de comprendre, mais la porte de votre cellule s’ouvre soudain. Un homme barbu s’y encadre, escorté de deux soldats armés. Fortement armés même. Un fusil mitrailleur chacun. Les Kalazariens ont beau posséder une des armées les plus fortes qui soient, leur relation aux armes à projectiles a toujours été ambigu. Un sens de l’honneur assez développé fait qu’utiliser ce genre d’armes directement contre les humains est infamant, et leur possession est sévèrement réglementée et limitée, pour ne pas dire interdite, dans le pays. Y compris dans l’armée. Cela ne veut pas dire qu’il n’en circule pas en sous-main, mais vous êtes étonné que le moustachu qui porte les galons de capitaine ferme les yeux sur le fait que ses hommes en tiennent ostensiblement en mains. Surtout que…
« Lieutenant Chrovn ? » parvenez-vous à articuler quand vos neurones ont enfin réussi à se reconnecter ensemble. L’homme paraît un instant désarçonné, mais se reprend vite.
« Taisez-vous, je ne vous ai pas autorisé à parler ! Vous allez répondre à nos questions pourritures de traître ! Que veniez-vous faire ici suppôt de l’ennemi ?
-Suppôt de l’ennemi ? Mon capitaine, il doit y avoir une erreur. Je suis un militaire kalazarien moi aussi. J’ai même servi sous vos ordres quand vous étiez lieutenant. Je…
-Vous avez tenté de nous attaquer !
-Sauf votre respect, vous avez tiré les premiers.
-Ne jouez pas à ce jeu avec moi ! Nous n’avons aucune preuve que vous soyez bien ce que vous prétendez être.
-En fait… »
Vous extrayez de vos vêtements votre plaque d’identification militaire pour prouver votre bonne foi et la lui tendez. Il la remet ensuite à un de ses gardes du corps, qui s’en va immédiatement avec. Vous entreprenez ensuite d’expliquer ce qui vous est arrivé lorsque vous êtes revenu de Thoronie : l’attaque surprise, la nécessité de vous cacher puis d’utiliser n’importe quel robot vous tombant sous la main pour progresser...

Vous commencez à arriver dans les recoins de votre aventure dont vous n’avez pas vraiment envie de parler ici même, quand le garde revient, accompagné d’un jeune homme dans un uniforme usagé. En le reconnaissant, votre cœur manque un battement. Il s’agit de Pietr, votre fils ! Un grand dadais de dix-sept ans, qui semble aussi à l’aise dans son uniforme qu’un poisson dans de la mélasse. Le capitaine lève la tête vers lui.
« Vous le reconnaissez ? » demande-t-il de sa traditionnelle voix autoritaire.
Votre fils vous dévisage. Vous ne vous êtes pas rasé depuis bien longtemps, et souffrez d’un certain nombre de contusions et blessures diverses, mais il finit tout de même par hocher la tête.
« Très bien, alors il passe sous votre responsabilité. Débrouillez-vous avec lui. »
Vous êtes plus ou moins jeté en dehors de votre cellule par un des hommes armés, mais votre fils vous rattrape au vol et vous emmène avec lui, vous aidant à marcher, un bras autour de vos épaules. Rendez-vous au 10.

10
Votre fils à vos côtés, vous avancez dans la cour intérieure du camp. Une activité certaine règne ici, les hommes allant et venant, transportant documents, nourriture ou armes. Au fond, dans de grands garages, plusieurs robots sont en train d’être réparés. Cependant, ce n’est rien à côté de l’agitation perpétuelle qui régnait ici avant la guerre. Vous remarquez même qu’un certain nombre de bâtiments ont l’air de ne pas avoir été utilisés depuis un certain temps. Toute l’activité du camp se concentre de fait dans une fraction de celui-ci. Mais pour l’heure, vous avez une préoccupation plus importante.
« Pietr, mais qu’est-ce que tu fais ici bon sang de bonsoir ? Et qu’est-ce que c’est que cet uniforme ? »
Votre fils s’empourpre légèrement, puis commence à s’expliquer :
« Leish est tombé, tu ne rentrais pas, et la situation commençait à dégénérer. Et puis des militaires sont arrivés pour remettre de l’ordre, et ils ont dit qu’ils avaient besoin de toute l’aide possible pour restaurer la paix au Kalazar. Je les ai bien écoutés, et j’ai décidé de m’engager pour les suivre. »
Il y a des fois où la naïveté stupide de votre fils est touchante, mais dans le cas présent elle est plutôt terrifiante.
« Et maintenant que tu es là, tu es toujours convaincu ?
-Oh oui papa. Nous avons les meilleurs hommes, les meilleures armes et le soutien du peuple. Ensemble, nous restaurerons la paix et l’honneur de Kalazar ! »

La dernière phrase a des accents de propos propagandistes répétés bêtement, mais votre fils vous attrape par le bras et vous entraîne dans un grand bâtiment et un dédale de couloirs. Vous finissez par arriver dans un amphithéâtre où sont déjà réunies quelques centaines de personnes. Les lumières s’éteignent, un colonel en grande tenue entre sur scène et commence à discourir. Vous extrayez de son propos les informations suivantes :
-l’armée est passée sous le contrôle d’un certain Koutouzov, ancien officier de Leish.
-apparemment, elle est en guerre contre les « éléments révolutionnaires », les « repris de justice » et les « profiteurs capitalistes ».
-l’orateur bute sur le mot « annihiler ».

Une fois son pamphlet terminé, l’officier s’en va sous les cris de « Vive Kalazar ». Cette fois, c’est vous qui entraînait votre fils, et dans un coin tranquille.
« Pietr, tu vas m’arrêter ces bêtises tout de suite. Tu n’es pas capable de faire du mal à une mouche, alors oublie le métier de soldat. Et tu as pensé à ta mère et ta sœur ?
-Natalia est tout à fait capable de se protéger toute seule et de protéger maman, papa. »
Il n’a pas tout à fait tort, votre fille étant effectivement nettement plus débrouillarde que lui. Et il n’est pas impossible qu’actuellement, ce soit ici dans l’armée que votre fils soit le plus en sécurité. Le fait qu’il n’ait pas reçu de nouvelles des membres féminins de la famille n’a rien d’étonnant vu l’état des communications dans le pays, mais rien de rassurant non plus.

Vous ressortez tranquillement dehors, votre fils à vos côtés. Là encore, vous êtes frappé par la relative sous-population de la base. Et vous remarquez un détail fort intéressant. Toutes les armes extérieures sont sorties certes, mais il n’y a personne pour les manœuvrer faute d’hommes en nombre suffisant. Ce n’est que de la poudre aux yeux pour effrayer des éventuels attaquants. Et vous soupçonnez un relatif manque de vrais robots, toutes ces armes fixes n’étant guère utiles pour peu que les combats aient lieu en dehors du camp. D’où la présence en première ligne de ces vieux tanks. Votre fils vous apprend que toutes ces précautions viennent du fait que la base a subi dans les premiers jours une attaque de la part de troupes multicolores, appartenant sans doute au même groupe que celle qui a attaqué votre unité. Ce sont elles qui ont déchiqueté la clôture de barbelés. Vous remarquez alors un camion poubelle à l’ancienne, soit un camion classique avec une bâche et un tas de sacs poubelle à l’arrière. Il attend patiemment que les tanks aient fini de s’écarter pour franchir le portail. On surveille les entrées, mais pas les sorties. Si votre robot vous attend patiemment à l’extérieur, vous pourriez facilement monter dans le camion, puis descendre dès que vous serez assez loin, rejoindre votre engin de transport habituel et mettre les voiles. Vous n’avez sans doute pas encore été réintégré dans les listes de l’armée « officielle » de toute façon, et vous doutez qu’ils se permettent de faire du mal à Pietr vu leur besoin d’hommes. Mais vous pouvez aussi avoir envie de rester, et servir « la paix et l’honneur de Kalazar ». D’abord pour veiller sur votre fils, et ensuite pour augmenter vos propres chances de survie. Si vous choisissez de partir avant qu’il ne soit trop tard, vous dites au revoir à Pietr et sautez à bord de l’engin au 12. Si vous préférez rester, rendez-vous au 13. Attention, si votre robot a été détruit, vous n’avez non seulement plus de moyen de transport facilement accessible, mais vous êtes aussi discrètement surveillé du coin de l’œil, ce qui anéantit vos chances de fuite et multiplie les risques de sanction à l’encontre de Pietr si vous vous échappez, aussi êtes-vous contraint d’aller au 13.

11
Vous descendez de votre robot et obéissez aux instructions. Plusieurs hommes en uniforme militaire kalazarien sortent de derrière les tanks. L’un d’entre eux braque même sur vous ce que vous identifiez nettement comme un revolver, ce qui ne manque pas de vous étonner. Les Kalazariens ont beau posséder une des armées les plus fortes qui soient, leur relation aux armes à projectiles a toujours été ambigu. Un sens de l’honneur assez développé fait qu’utiliser ce genre d’armes directement contre les humains est infamant, et leur possession est sévèrement réglementée et limitée, pour ne pas dire interdite, dans le pays. Y compris dans l’armée. Cela ne veut pas dire qu’il n’en circule pas en sous-main, mais vous êtes tout de même étonné d’en voir une ici même, à Krepost’ Naroda. Les hommes vous encerclent, vous menottent dans le dos et vous entraîne sans mot dire à l’intérieur de la base. Vous n’avez pas le temps d’en voir grand-chose, car vous êtes aussitôt amené dans une petite guérite attenant au portail, assis sur une chaise, et vous subissez une rafale de questions de la part de l’officier supérieur qui se trouve là, deux hommes armés vous surveillant le dos. Vous entreprenez donc d’expliquer ce qui vous est arrivé lorsque vous êtes revenu de Thoronie : l’attaque surprise, la nécessité de vous cacher puis d’utiliser n’importe quel robot vous tombant sous la main pour progresser... L’un des hommes vous fouille, et extrait de vos vêtements votre plaque d’identification militaire, qu’il emporte avec lui en quittant la pièce.

Vous commencez à arriver dans les recoins de votre aventure dont vous n’avez pas vraiment envie de parler ici même, quand le garde revient, accompagné d’un jeune homme dans un uniforme usagé. En le reconnaissant, votre cœur manque un battement. Il s’agit de Pietr, votre fils ! Un grand dadais de dix-sept ans, qui semble aussi à l’aise dans son uniforme qu’un poisson dans de la mélasse. L’officier lève la tête vers lui.
« Vous le reconnaissez ? » demande-t-il de sa traditionnel voix autoritaire.
Votre fils vous dévisage. Vous ne vous êtes pas rasé depuis bien longtemps, et souffrez d’un certain nombre de contusions et blessures diverses, mais il finit tout de même par hocher la tête.
« Très bien, alors il passe sous votre responsabilité. Débrouillez-vous avec lui. »
Vous êtes démenotté, et votre fils vous sort de la cahute. Rendez-vous au 10.

12
« J’ai encore des choses à faire Pietr. Efforce-toi de ne pas te faire tuer quand je ne serai pas là d’accord ? »
Vous grimpez alors discrètement dans le camion, qui ne tarde à démarrer, et sortez sans problème de la base au chaud parmi un tas de sacs poubelles. Quand le camion ralentit pour décharger, vous sautez en marche, et vous vous esquivez tandis que les soldats jettent allégrement leurs ordures dans la nature. Au bout d’une vingtaine de minutes de marche, vous rejoignez votre robot. Notez « fils » sur votre Feuille d’Aventure et rendez-vous au X.


Dernière édition par Skarn le Mar 20 Mai - 16:34, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Arrivée dans le camp légitimiste (Belyj Almaz, K. N.)   Arrivée dans le camp légitimiste (Belyj Almaz, K. N.) Icon_minitimeJeu 1 Mai - 20:06

Notes diverses et variés :
-le nom de la base n’est pas définitif, et a été inventé sur le coup. Il n’a pas de signification particulière. Si vous en avez un meilleur, n’hésitez pas.
-j’ai considéré qu’on pouvait éventuellement avoir volé un robot marqué par un des ennemis des légitimistes dans une autre zone. À ce sujet, à quoi reconnaît-on les soldats de Staïesh ?
-j’ai fait comme si l’armement des robots ne pouvait être utilisé qu’à courte distance ou au corps à corps pour l’attaque des tanks.
-le nom du fils du héros n’ayant pas été choisi, j’ai arbitrairement pris Pietr.
-je n’ai pas inclus la possibilité de parler au fils des membres de la famille qu’on a déjà rencontré, mais ça peut se faire sans mal.
-le mot de passe « fils » correspond à fils retrouvé, mais pas dans l’armée légitimiste.

Bientôt la suite.
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MessageSujet: Re: Arrivée dans le camp légitimiste (Belyj Almaz, K. N.)   Arrivée dans le camp légitimiste (Belyj Almaz, K. N.) Icon_minitimeJeu 1 Mai - 22:48

Alors, en vrac :

« Si vous êtes déjà venue ici » : on m'aurait menti, Kalazar est un marais ?! ; )

J'aime bien la cohérence de ton récit (le héros qui connaît bien l'endroit, en tant que militaire).

Le Front, c'est Lvovna ? Faut trancher avec le « Parti du peuple », en ce cas.

Le côté jeu est très bien (si le joueur est con et se pointe avec un robot aux couleurs ennemies, il se fait tirer dessus, normal). Il faudra penser à donner la possibilité au joueur de piloter un robot aux couleurs de différents camps, mais ça ne devrait poser aucun problème tant qu'on n'oublie pas. Pour le signe de Staïesh, pas d'idée.

Manque pas un truc dans : « vous interrompez vos réflexions plusieurs hommes » ? De manière générale, il y a quelques fautes d'orthographe, si tu veux je corrigerai ça un peu plus tard.

Comme d'habitude, j'aime beaucoup ton style et les touches d'humour que tu dissémines.

Référence aux codes du tome 1 (les chiffres) excellentes.

J'aime bien le nom « Thrace » pour un robot.

Bref, dans l'ensemble j'ai vraiment beaucoup aimé. Pas de remarque particulière pour le moment.
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Skarn
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MessageSujet: Re: Arrivée dans le camp légitimiste (Belyj Almaz, K. N.)   Arrivée dans le camp légitimiste (Belyj Almaz, K. N.) Icon_minitimeVen 2 Mai - 15:03

Le Front des Travailleurs est le nom officiel du parti de Lvovna (voir sa biographie ici. Le Parti du Peuple, c'est son surnom. L'utilisation aléatoire de l'un ou de l'autre n'a rien de choquant et évite des répétitions.

Je corrige les fautes d'orthographe et je continue (en particulier, on aura une description plus poussée du Thrace dans la suite, car s'il y a bien une chose que je reproche à la GMR1, c'est la relative austérité des descriptions des robots).
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MessageSujet: Re: Arrivée dans le camp légitimiste (Belyj Almaz, K. N.)   Arrivée dans le camp légitimiste (Belyj Almaz, K. N.) Icon_minitimeMar 20 Mai - 14:26

Je suis en train de changer le nom « Asklana » par « Krepost’ Naroda » dans les listes, quand tu auras le temps, essaye de modifier le nom dans ton texte également.
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Skarn
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MessageSujet: Re: Arrivée dans le camp légitimiste (Belyj Almaz, K. N.)   Arrivée dans le camp légitimiste (Belyj Almaz, K. N.) Icon_minitimeMar 20 Mai - 16:35

C'est fait. Enfin du moins, ça doit être fait si le correcteur d'orthographe de Firefox m'a bien souligné en rouge tous les "Asklana", me permettant ainsi de faire la substitution en vitesse éclair.
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MessageSujet: Re: Arrivée dans le camp légitimiste (Belyj Almaz, K. N.)   Arrivée dans le camp légitimiste (Belyj Almaz, K. N.) Icon_minitime

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