Effectivement la fin du vol 1 où l'on réveillait les concitoyens était un peu expéditive, et la retraite immédiate des kalazariens un peu injustifiée (Pour une race guerrière qui contrôle tous les points stratégiques du pays ennemi, ils s'effrayent fort facilement).
Vu le contexte qui se profile pour le 2, je ne crois pas non plus que le réveil des habitants puisse être une résolution immédiate de l'aventure. Les thoroniens réveillés ne devaient pas réfléchir beaucoup avant de comprendre qu'il fallait bouter les kalazariens hors de Thoron. Par contre dans le contexte du 2, vu qu'aucun leader clair ne se dégagerait, cela risquerait simplement d'apporter de nouveaux combattants à la guerre civile... sauf si le héros réussit à diriger les gens qu'il réveille.
En fait on peut imaginer qu'il existe une certaine quantité d'antidote conditionné en container, mais pas assez pour réveiller tout le pays. Si l'on réussit à se le procurer, on peut l'utiliser une fois au cours de l'aventure pour booster les effectifs d'une faction dont on s'est assuré l'amitié (Et dont les forces compteraient par exemple double lors de la bataille finale).
Autre option compatible avec la précédente: le héros peut arriver à se procurer quelques ampoules d'antidote individuel, et donc réveiller un ou plusieurs pnjs spécifiques (ce qui lui assurerait leur reconnaissance et leur aide... sauf s'il réveille quelqu'un de fourbe et d'ingrat mais ça serait vraiment pas de bol
).
En tout cas il faudrait bien distinguer le vaccin (distribué en masse aux militaires, et qui empêche de subir les effets du gaz, mais ne sert à rien pour réveiller quelqu'un qui est déjà endormi), et l'antidote (qui, lui, peut réveiller une victime du gaz)