La Grande Menace des Robots 2
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La Grande Menace des Robots 2

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 Širokij Gorizont

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Jehan
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MessageSujet: Širokij Gorizont   Širokij Gorizont Icon_minitimeJeu 8 Mai - 19:45

1


Vous voici bientôt à proximité de la ville portuaire. Si vous souhaitez vous y attarder, rendez-vous au 2. Sinon, rendez-vous au 32.


2


Si vous êtes aux commandes d’un robot volant, vous devrez vous poser au sol et en descendre avant d’entreprendre votre exploration de la ville, à moins qu’il ne s’agisse d’un modèle transformable en robot terrestre. Mais vous pouvez aussi, si vous ne l’avez pas déjà fait, choisir de survoler la ville (rendez-vous au 3). Si votre robot se déplace au sol, vous pouvez à votre convenance rester aux commandes où en descendre avant d’entrer dans le port (rendez-vous au 9).


3


La ville défile sous vos yeux et sur les écrans de contrôle de votre robot. Principal port du Kalazar, son économie est en grande partie basée sur la pêche et l’élevage des grands dinosaures marins qui peuplent les profondeurs de l’océan. Débordante d’activité en temps normal, elle est aujourd’hui aussi immobile et silencieuse que les nombreuses silhouettes endormies qui jonchent ses rues. Les grands robot-navires à quai paraissent désœuvrés, et même les drapeaux qui ornent le sommet des bâtiments demeurent inertes, comme si le vent s’était laissé gagner par la torpeur qui s’est emparée du pays. Vous avez l’impression malsaine de survoler un cimetière… Vous n’apprenez pas grand chose et envisagez de mettre fin à votre reconnaissance, lorsqu’un mouvement au-dessus de l’océan attire votre œil. Vous reportez votre regard vers l’horizon. Au loin, d’étrange remous agitent la surface de l’eau. Il ne s’agit probablement que d’un ichtyosaure ou d’un plésiosaure, pourtant vous êtes convaincu d’avoir aperçu, au milieu des vagues, des reflets métalliques… Qu’allez-vous faire ?

Si vous décidez de vous diriger vers ce phénomène, rendez-vous au 4.
Si vous choisissez d’atterrir avant d’entreprendre l’exploration de la ville, rendez-vous au 9.
Si vous préférez mettre le cap vers un autre endroit, rendez-vous au 32.


4


Les mains sur les manettes, vous faites gagner de la vitesse à votre robot qui ne tarde pas à rejoindre le point de l’eau où l’écume est plus abondante qu’ailleurs. Vous décrivez des cercles de vautour au-dessus de l’étrange ondoiement, mais l’océan n’est guère le terrain de prédilection d’un oiseau de proie. Vous n’apprenez rien de plus et commencez à faire demi-tour… lorsqu’un gigantesque reptile marin jaillit de l’eau en dardant sa gueule pointue vers vous ! Votre cœur fait un bond dans sa poitrine et vous vous lancez à toute vitesse dans une manœuvre d’évitement désespérée. Si vous êtes aux commandes d’un Faucon, rendez-vous au 5. Sinon, testez votre Habileté en retirant deux points au résultat des dés si la vitesse de votre robot est Très Rapide. Si l’épreuve est un succès, rendez-vous au 6. Dans le cas contraire, rendez-vous au 7.


5


Votre robot est si maniable que vous n’avez par bonheur aucun mal à éviter le choc avec le monstrueux reptile qui décrit une gracieuse parabole avant de replonger dans l’eau, disparaissant aussi soudainement qu’il était apparu. Désormais convaincu que vous n’avez rien d’un oiseau marin, vous regagnez la côte dare-dare. Rendez-vous au 8.


6


Le monstrueux reptile vous frôle et l’eventualité d’une collision vous paralyse l’espace de quelques secondes, mais votre manœuvre acrobatique vous a évité le pire et votre agresseur plonge bientôt dans l’eau, disparaissant aussi soudainement qu’il était apparu. Il vous faut un moment pour reprendre vos esprits, et vous regagnez alors la côte à toute vitesse, le cœur battant à tout rompre. Rendez-vous au 8.


7


Le monstrueux reptile vous heurte de plein fouet. Vous perdez le contrôle de votre robot et voyez avec horreur la surface de l’eau fondre droit sur votre habitacle. Le choc est violent et vous arrache à votre siège. Vous essayez désespérément d’atteindre le tableau de bord mais la collision a ouvert une voie d’eau et la cabine est bientôt submergée… Vous périssez noyé.


8


De retour vers la ville endormie, vous réfléchissez à la suite de votre périple… Si vous souhaitez poser votre appareil avant d’entreprendre l’exploration de la ville, rendez-vous au 9. Si vous préférez repartir vers un autre endroit, rendez-vous au 32.


Dernière édition par Jehan le Sam 4 Oct - 21:26, édité 7 fois
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Jehan
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MessageSujet: Re: Širokij Gorizont   Širokij Gorizont Icon_minitimeLun 12 Mai - 16:20

9


Širokij Gorizont… Large Horizon… Cité aux multiples facettes, elle a par le passé attiré de nombreux aventuriers épris de liberté, de découvertes et de dangers. Il fallait en effet posséder une sacré dose de courage pour s’en aller défier l’océan et les créatures gigantesques qui constituent sa faune aujourd’hui encore. Les techniques de pêche et d’élevage s’étant depuis modernisées et les grands robots utilisés pour la capture ou la chasse ayant été perfectionnés, le rude port s’est transformé en une ville florissante, devenant l’un des principaux centres économiques du pays. Quelques robots de construction ou de démolition, ça et là, témoignent encore du profond changement qui continue de s’opérer dans certains quartiers de la ville. Mais les grandes silhouettes mécaniques sont aujourd’hui parfaitement immobiles. Comme partout ailleurs, beaucoup de gens ont été surpris par le sommeil en pleine rue, certains au volant de leur véhicule, provoquant carambolages et rendant votre progression quelque peu difficile. Ne serait-ce l’écho de vos mouvements, vous pourriez être en train de parcourir une peinture, tant la paralysie est générale et le silence assourdissant.

Vous réfléchissez aux endroits qui pourraient mériter votre attention. Allez-vous :

Visiter le Musée de la mer ? Rendez-vous au 10.
Vous dirigez vers les docks ? Rendez-vous au 22.
Aller au centre météorologique ? Rendez-vous au 30.
Quitter la ville ? Rendez-vous au 32.


10


Le grand bâtiment vers lequel vous vous dirigez abrite les nombreux témoignages des rapports de la cité à l’océan. Si vous êtes aux commandes d’un robot, il vous faut l’abandonner avant de pouvoir entrer dans le musée. Vous prenez garde à ne pas heurter les corps affalés sur le sol du hall d’entrée, et pénétrez dans une grande salle où débutent en temps normal les visites guidées. Le musée est divisé en trois ailes, chacune étant dédiée à un sujet particulier. Quelle exposition allez-vous visiter ?

Celle consacrée à la Marine ? Rendez-vous au 11.
Celle dédiée aux robots marins ? Rendez-vous au 12.
Celle vouée à la faune océanique ? Rendez-vous au 19.

Mais vous pouvez également quitter le musée et retourner en ville (rendez-vous au 9).


11


L’exposition retrace l’histoire de la Marine kalazarienne, que vous connaissez déjà dans les grandes lignes. Jadis forte de plus d’une centaine de bâtiments, la force navale du Kalazar a beaucoup souffert des conflits entre l’amirauté et les état-majors des forces terrestres et aériennes. La tradition militaire de votre pays fait en effet la part belle aux affrontements au-dessus du sol, certains théoriciens avançant même l’idée que les combats de robots ne sont finalement qu’une façon de prolonger la tradition ancestrale du duel. À cela s’ajoute le fait que, historiquement, les grandes campagnes militaires se sont toujours déroulées sur le continent. De coupes en restrictions budgétaires, la flotte n’a ainsi cessé de péricliter, et ses anciens fleurons mouillent désormais dans une rade désaffectée de Širokij Gorizont, inutiles et désœuvrés. Quelques robots ont cependant été reconvertis pour les besoins du port, et servent désormais à la capture des grands reptiles marins où à leur surveillance.

Allez-vous maintenant vous diriger vers l’exposition sur les robots marins ? (Rendez-vous au 12.) Ou choisir d’en apprendre un peu plus sur le peuple de l’océan ? (Rendez-vous au 19.) Mais si vous estimez en avoir assez vu, vous pouvez retourner en ville. (Rendez-vous au 9.)


12


Si c’est votre première visite dans cette partie du musée, rendez-vous au 13. Si vous y êtes déjà venu et que vous avez tenté de vous emparez d’une des pièces, rendez-vous au 20. Si vous êtes déjà venu mais que vous n’avez rien tenté, rendez-vous au 21.


13


Vous êtes à présent dans un réseau de grandes salles où sont exposés une multitude de robots, militaires comme civils, pour la plupart posés sur des piédestals et entourés d’un simple cordon de protection. Plusieurs panneaux avisent le visiteur de ne pas franchir cette limite de sécurité ; nul doute que les machines sont protégées par une alarme. Vous déambulez au milieu des longs et sinueux Serpents de mer, anciens véhicules militaires amphibies reconvertis pour un usage civil, très appréciés pour leur polyvalence. Vous posez un regard curieux sur les robot-scaphandres utilisés pour sonder les fosses océaniques, capables de résister aux pressions les plus extrêmes. Vous admirez longuement le titanesque Léviathan qui trône seul et majestueux dans la plus grande pièce du musée, sans pouvoir vous empêcher de ressentir un pincement au cœur en pensant au gachis que constitue le quasi-abandon par l’armée de sa force de frappe maritime… Mais votre attention est particulièrement attirée par deux robots. Le premier est un vieux modèle de robot-patrouilleur, dont l’intérêt réside dans le harpon fixé à l’avant d’icelui. Une arme pareille, en plus de provoquer des dommages considérables, pourrait se révéler bien pratique, et vous n’auriez aucun mal à l’adapter pour votre propre robot. Le second est un Dragon, un prototype de chasseur capable de se déplacer aussi bien dans l’air que dans l’eau. Assurément une machine redoutable ! Vous aviez entendu parler de cet appareil à l’époque. Le lancement du projet avait été accéléré pour tenter d’enrayer le déclin de l’armée navale, hélas sans succès, mettant ainsi un terme à la production de ces robots. S’emparer de l’une ou l’autre de ces pièces est tentant… mais également risqué. Qui peut prédire ce qui se passera au moment où vous toucherez à l’une d’elles ?

Si vous essayez de prendre le harpon, rendez-vous au 14.
Si vous tentez de vous emparez du Dragon, rendez-vous au 17.

Si vous préférez ne prendre aucun risque, vous quittez cette partie du musée. Vous avez alors le choix entre : visiter l’exposition des créatures marines (rendez-vous au 19), l’exposition sur la Marine (rendez-vous au 11), ou quitter le musée (rendez-vous au 9).


14


Une violente alarme retentit au moment où vous aggrippez le harpon, et sous vos yeux ébahis, de grands panneaux métalliques surgissent lentement du sol pour entourer les socles soutenant les pièces exposées, y compris celui sur lequel vous vous trouvez en ce moment ! Vous parvenez néanmoins à détacher l’arme que vous convoitez et à sauter par dessus les parois ascendantes avant d’être pris au piège, mais ce n’est qu’un répit momentané. À l’autre bout de la salle, en effet, un robot-gardien vient d’apparaître et, visiblement, de vous identifier comme l’auteur de l’effraction car il se dirige vers vous en vous adressant les sommations d’usage. Vous n’avez cependant aucune intention d’obtempérer, mais le robot se situe entre vous et la porte donnant sur le hall d’entrée du musée, et la seule façon de lui échapper est de le combattre. Votre agresseur ressemble à une sorte de gros cylindre noir se déplaçant sur coussin d’air et doté de deux bras articulés au bout desquels pointent deux tiges métalliques capables d’émettre des chocs électriques destinés à paralyser leur cible.


ROBOT-GARDIEN
HABILETÉ 8
ENDURANCE 12


Si vous possédez une arme à feu, vous pouvez tirer deux fois avant que le combat s’engage, le temps que le robot arrive à votre hauteur. Chaque fois que celui-ci vous touche, testez votre Endurance. Si vous échouez, le robot aura réussi à bloquer votre système nerveux, provoquant votre paralysie. Vous vous évanouissez au 15. Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 16.


15


Vous reprenez vos esprits dans une petite pièce sombre dotée d’une unique porte, blindée, et verrouillée… Il est probable qu’un second robot vous a transporté jusqu’ici, avant de vous abandonner. En temps normal, vous seriez sans doute interrogé par un membre de la sécurité du musée. Mais combien de temps s’écoulera-t-il avant que le personnel ne se réveille ? Se réveillera-t-il seulement ? Combien de temps avant que quelqu’un ne se rende compte de votre présence ? Vous êtes seul et oublié, et l’angoisse de l’attente commence à monter en vous. Les prochains jours risquent d’être longs…


16


Votre adversaire tremble sous l’effet de votre dernier coup, parcouru d’arcs électriques, puis s’immobilise sans bruit. Vous ramassez le harpon et vous précipitez vers l’entrée de peur que d’autres robot-gardiens ne rappliquent. De retour dans le hall, vous vous tapissez près de la porte de sortie, tous vos sens aux aguets, et attendez… Rien, cependant, ne semble se manifester. Nul avertissement ne résonne, nulle silhouette de robot n’apparaît. La sirène d’alarme cesse bientôt de hurler, et le pesant silence revient. Vous détendant quelque peu, vous en profitez pour examiner votre trouvaille. Ce harpon peut s’équiper sur tout type de robots, volants exceptés. Il ne peut-être utilisé qu’une fois par combat. Un coup au but fait perdre 4 points de DÉFENSE à votre adversaire, et interdit toute possibilité de fuite pour les deux protagonistes. À tout moment, toutefois, vous pouvez détacher le cable métallique qui vous relie au harpon, ce qui vous autorise éventuellement à fuir. Enfin, si vous n’avez pas le temps d’aller dégager le harpon à la fin d’un combat, vous serez alors dans l’obligation de libérer le cable et d’abandonner votre arme.

Qu’allez-vous faire maintenant ? Vous pouvez choisir de visiter l’une des deux expositions restantes, consacrées à la faune océanique (rendez-vous au 19) ou à la Marine (rendez-vous au 11). Si vous préférez sortir du musée, rendez-vous au 9.


17


Une violente alarme retentit au moment où vous posez la main sur le chasseur, et sous vos yeux ébahis, de grands panneaux métalliques surgissent lentement du sol pour entourer les socles soutenant les pièces exposées, y compris celui sur lequel vous vous trouvez en ce moment ! Vous n’avez pas la moindre idée de la façon dont vous pouvez faire descendre le Dragon et vous vous rendez compte, un peu tard, que cette pièce de musée ne doit pas avoir été alimentée en carburant depuis un bon moment. Vous vous résignez à abandonner votre idée avant d’être pris au piège (vous perdez 1 point de CHANCE), et sautez par dessus les parois ascendantes, mais ce n’est qu’un répit momentané. À l’autre bout de la salle, en effet, un robot-gardien vient d’apparaître et, visiblement, de vous identifier comme l’auteur de l’effraction car il se dirige vers vous en vous adressant les sommations d’usage. Vous n’avez cependant aucune intention d’obtempérer, mais le robot se situe entre vous et la porte donnant sur le hall d’entrée du musée, et la seule façon de lui échapper est de le combattre. Votre agresseur ressemble à une sorte de gros cylindre noir se déplaçant sur coussin d’air et doté de deux bras articulés au bout desquels pointent deux tiges métalliques capables d’émettre des chocs électriques destinés à paralyser leur cible.


ROBOT-GARDIEN
HABILETÉ 8
ENDURANCE 12


Si vous possédez une arme à feu, vous pouvez tirer deux fois avant que le combat s’engage, le temps que le robot arrive à votre hauteur. Chaque fois que celui-ci vous touche, testez votre Endurance. Si vous échouez, le robot aura réussi à bloquer votre système nerveux, provoquant votre paralysie. Vous vous évanouissez au 15. Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 18.


18


Votre adversaire tremble sous l’effet de votre dernier coup, parcouru d’arcs électriques, puis s’immobilise sans bruit. Vous vous précipitez aussitôt vers l’entrée de peur que d’autres robot-gardiens ne rappliquent. De retour dans le hall, vous vous tapissez près de la porte de sortie, tous vos sens aux aguets, et attendez… Rien, cependant, ne semble se manifester. Nul avertissement ne résonne, nulle silhouette de robot n’apparaît. La sirène d’alarme cesse bientôt de hurler, et le pesant silence revient. Vous vous détendez quelque peu, mais ne pouvez vous empêcher de pester contre votre manque de discernement.

Qu’allez-vous faire maintenant ? Vous pouvez choisir de visiter l’une des deux expositions restantes, consacrées à la faune océanique (rendez-vous au 19) ou à la Marine (rendez-vous au 11). Si vous préférez sortir du musée, rendez-vous au 9.


19


Vous parcourez de longs corridors bordés de toute part d’immenses panneaux transparents abritant quelques unes des créatures marines les plus redoutables de la Création. Vous marchez en fait au beau milieu d’un gigantesque aquarium et ne seraient-ce les quelques panneaux explicatifs posés à intervalles réguliers le long des couloirs, vous auriez réellement l’impression d’être au cœur de l’océan. Les espèces que vous apercevez sont couramment appelées « dinosaures marins », mais c’est un abus de langage et le terme scientifiquement correct serait plutôt « reptile marin ». Vous observez ainsi tour à tour d’immenses plésiosaures au long cou et au corps faisant penser à une tortue, et leurs cousins, les pliosaures, dotés d’un cou nettement plus court. Vous êtes impressionné par les grandes dents en forme de poignard d’un mosasaure, réptile géant aux allures de lézard, et par la vitesse d’un élégant ichtyosaure, à l’aise aussi bien dans l’eau qu’en surface, capable de se déplacer par bonds successifs…

Le circuit vous ramène finalement à l’entrée de l’exposition, et il vous faut maintenant décider de la suite des événéments.

Allez-vous :

Visiter l’exposition sur la Marine ? (Rendez-vous au 11.)
Visiter l’exposition sur les robots marins ? (Rendez-vous au 12.)
Quitter le musée ? (Rendez-vous au 9.)


20


Bien que l’alarme se soit tue, les différents robots exposés sont toujours dissimulés par les panneaux métalliques. Sans doute faut-il actionner un dispositif pour les faire redescendre. Il n’y a donc rien de plus à faire ici, et vous revenez sur vos pas. Vous pouvez choisir de visiter l’une des deux expositions restantes, consacrées à la faune océanique (rendez-vous au 19) ou à la Marine (rendez-vous au 11). Si vous préférez sortir du musée, rendez-vous au 9.


21


Vous voici de retour dans l’exposition consacrée aux robots marins. Les deux robots que vous aviez repérés sont toujours là, immobiles et tentateurs…

Si vous essayez de prendre le harpon du robot-patrouilleur, rendez-vous au 14.
Si vous tentez de vous emparez du Dragon, rendez-vous au 17.

Si vous refusez toujours de prendre ce risque, vous quittez cette partie du musée. Vous avez alors le choix entre : visiter l’exposition des créatures marines (rendez-vous au 19), l’exposition sur la Marine (rendez-vous au 11), ou quitter le musée (rendez-vous au 9).


Dernière édition par Jehan le Dim 5 Oct - 22:41, édité 16 fois
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Jehan
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MessageSujet: Re: Širokij Gorizont   Širokij Gorizont Icon_minitimeLun 12 Mai - 16:31

22


La petite rue que vous suivez débouche bientôt sur une avenue perpendiculaire à celle-ci et donnant sur la mer. En temps normal, de violentes rafales de vent venues du large vous souhaiteraient la bienvenue, mais aujourd’hui le sommeil qui a pris vos compatriotes semble avoir également gagné les éléments… Même l’eau bleu azur de l’océan paraît figée dans une apathie surnaturelle et inquiétante. Vous êtes dans le quartier des docks, mort comme le reste de la ville. Autour de vous trônent de nombreux robots parfaitement immobiles, pour la plupart d’anciens modèles militaires — ce qui pourrait d’ailleurs vous intéresser. Car bien que vous éprouviez quelques scrupules à l’idée de sortir manu militari un conducteur de son véhicule avant de vous emparer de ce dernier, une rapide inspection des quais vous permet de tomber sur quelques modèles sans être humain aux commandes. Deux robots en particulier attirent votre attention. L’un est un Serpent de mer, l’autre une Tortue de mer. Celui qui a baptisé ces machines manquait visiblement d’imagination… Allez vous vous intéresser au Serpent ? (Rendez-vous au 23.) Où examiner la Tortue ? (Rendez-vous au 24.)

23


Le Serpent de mer est un robot reconverti pour la surveillance des grands reptiles marins. Ces derniers ont en effet tendance à être moins effrayés par ce type de robots, dont la forme évoque un animal. Il est équipé d’armes adaptées pour se mesurer à ces colosses de l’océan, et possède en outre l’immense avantage de pouvoir se mouvoir sur la terre ferme.

SERPENT DE MER
DÉFENSE : 8
VITESSE : Rapide dans l’eau, Moyenne sur terre.
BONUS DE COMBAT : +1 dans l’eau, 0 sur terre.


CARACTÉRISTIQUES PARTICULIÈRES : Si la Force d’Attaque du Serpent atteint ou dépasse 16, il s’enroule automatiquement autour de son adversaire et lui inflige 1 point de dommages supplémentaire, et cela à chaque Assaut jusqu’à la fin du combat. À noter que cette règle particulière ne peut s’appliquer à un adversaire volant.

Vous pouvez vous emparer de ce robot en échange de celui que vous possédez si vous le désirez. Vous pouvez aussi examiner la Tortue de mer avant de prendre une décision, en vous rendant au 24. Si vous en avez terminé, rendez-vous au 25.

24


Le robot qui vous fait face accuse le poids des âges. De discrètes mais nombreuses éraflures ornent son épaisse carapace, à la peinture tellement écaillée qu’on distingue à peine le logo de la BRAIN, son fabricant. Il est néanmoins tout à fait en état de fonctionner, et sa robustesse comme sa nature amphibie — il se déplace aussi bien dans l’eau que sur terre — pourraient être des atouts intéressants.

TORTUE DE MER
DÉFENSE : 17
VITESSE : Rapide dans l’eau, Lent sur terre.
BONUS DE COMBAT : 0


CARACTÉRISTIQUES PARTICULIÈRES : À moins que vous ne puissiez l’équiper avec une arme anti-aérienne, ce robot est tout à fait inefficace contre un adversaire volant. Si un tel combat devait avoir lieu, vous seriez irrémédiablement battu.

Vous pouvez vous emparer de ce robot en échange de celui que vous possédez si vous le désirez. Vous pouvez aussi examiner le Serpent de mer avant de prendre une décision, en vous rendant au 23. Si vous en avez terminé, rendez-vous au 25.

25


Vous voilà de retour sur les quais, avec une décision à prendre. Si vous possédez un robot marin, si le coeur vous en dit et si vous ne l’avez pas déjà fait, vous pouvez vous aventurer au large en vous rendant au 26. Si vous préférez retourner en ville, rendez-vous au 9.

26


Vous n’êtes guère un familier du monde marin, aussi est-ce avec un certain émerveillement que vous observez votre nouvel environnement aquatique, à travers les hublots de votre robot qui fend le courant avec grâce, éparpillant les bancs de poissons qui se trouvent sur son passage. Tout d’un coup, une silhouette beaucoup plus massive se dessine sur vos écrans, et, loin devant vous, l’opacité bleuâtre laisse bientôt deviner la forme d’un grand ichtyosaure, visiblement très agité. Mais ce n’est pas tant l’animal qui vous préoccupe que l’objet de son courroux. Il est en effet au prise avec un robot marin dont la totale léthargie tranche avec la frénésie de son agresseur. Le pilote de ce robot est très probablement endormi lui aussi, et il court un grave danger car si le reptile parvient à ouvrir une voie d’eau dans la coque de son appareil, c’est la mort assurée. Allez-vous tenter de lui venir en aide ? (Rendez-vous au 27.) Ou préférez-vous éviter de prendre vous même un risque trop grand ? (Rendez-vous au 28.)

27


Vous foncez droit sur l’animal et engagez le combat.

ICHTYOSAURE
Défense : 16
Vitesse : Moyenne
Habileté : 9
Caractéristiques particulières : Néant.


Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 29. Si vous prenez la Fuite, rendez-vous au 30.

28


Avec résignation, vous faites demi-tour et vous éloignez du lieu du combat, en priant pour que le robot du pilote malchanceux tienne bon ou que la bête se lasse. Vous perdez 1 point de CHANCE. Ruminant de sombres pensées, vous revenez vers le port. Rendez-vous au 25.

29


Le cadavre de l’animal s’éloigne en laissant derrière lui une traînée rougeâtre. L’occupant du robot est sauf. Vous ne pouvez guère faire plus pour lui maintenant, aussi revenez-vous vers le port. Vous gagnez 2 points de CHANCE. Rendez-vous au 25.

30


La tentative vous honore, mais c’était une entreprise visiblement trop risquée. La mort dans l’âme, vous rompez la distance et faites demi-tour, donnant toute la vitesse possible à votre robot en direction du port. Vous perdez 2 points de CHANCE. Rendez-vous au 25.


Dernière édition par Jehan le Dim 5 Oct - 22:47, édité 2 fois
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Jehan
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MessageSujet: Re: Širokij Gorizont   Širokij Gorizont Icon_minitimeSam 4 Oct - 20:19

31


Vous arrivez bientôt en vue du centre météorologique. Il est situé en bord de mer, légèrement à l’écart de la ville. Antennes et radars météorologiques destinés à l’étude des phénomènes atmosphériques forment comme une avant-garde défiant l’océan et protégeant un grand bâtiment au sein duquel se concentre l’essentiel des activités humaines du complexe — en temps normal du moins. Le sommeil n’a en effet pas épargné l’endroit et seul le bruit des vagues rompt le silence léthargique auquel vous êtes désormais habitué. Il n’y a rien de mieux à faire que d’explorer le centre, aussi vous pénétrez rapidement dans le bâtiment. Prenant garde à ne pas heurter les corps affalés — sur les chaises, les tables ou à même le sol — vous vous dirigez vers l’entrée de la pièce principale du complexe. Là, des rangées d’ordinateurs s’exposent sous vos yeux, mais ceux-ci sont davantage captivés par les grands écrans qui dissimulent les murs de part et d’autre de la pièce. La carte de Kalazar y est plusieurs fois répétée, détaillée et coloriée à chaque fois différement. La symbolique de certaines couleurs et icônes vous échappent, mais dans l’ensemble vous parvenez à décrypter les multiples schémas et diagrammes. La journée s’annonce douce sur l’ensemble du pays, à l’exception de vents qui annoncent une tempête au large de Belyj Almaz et Zabvenie, et d’un violent orage magnétique qui risque de se déchaîner à l’ouest des montagnes. Il n’y a rien de plus intéressant à voir, aussi vous décidez de retourner en ville. Rendez-vous au 9.

32


Vers quelle destination souhaitez-vous mettre le cap ? Vous pouvez vous rendre à Gorod Dostiženie, la ville-usine (rendez-vous au A), longer la côte vers le nord (rendez-vous au B) ou faire de même vers le sud (rendez-vous au C).


Dernière édition par Jehan le Dim 5 Oct - 22:50, édité 2 fois
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Jehan
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MessageSujet: Re: Širokij Gorizont   Širokij Gorizont Icon_minitimeSam 4 Oct - 21:28

Et voilà, j'ai enfin eu un peu de temps pour finir le port. Du moins sa version de base, on pourra éventuellement y rajouter des trucs après coup, selon les missions. Je pense maintenant m'attaquer à la zone montagneuse ouest (à laquelle je fais une allusion dans le centre météorologique), afin de compléter ce qu'avait fait Salla.
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MessageSujet: Re: Širokij Gorizont   Širokij Gorizont Icon_minitimeDim 5 Oct - 10:10

Oki. De mon côté, je n'ai pas encore choisi mais je vais essayer de m'y remettre rapidement aussi. Smile
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MessageSujet: Re: Širokij Gorizont   Širokij Gorizont Icon_minitime

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