La Grande Menace des Robots 2
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La Grande Menace des Robots 2

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 Thalash (zone de départ)

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Gally
Aragorn
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Aragorn
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MessageSujet: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeDim 30 Déc - 12:46

EDIT: version définitive plus bas.


Dernière édition par Aragorn le Jeu 8 Mai - 21:10, édité 3 fois
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Gally

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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeDim 30 Déc - 19:43

Ci-dessous corrections, propositions / répétitions et autre bizzareries dont je n'ai pas de solution


1


La maison semble, à première vue, dans le même état qu’il y a trois jours. C'est-à-dire intacte. Cependant, après une inspection rapide de ses pièces, vous avez la confirmation que les bruits entendus lors des nombreuses heures passés dans la cave n’étaient pas des hallucinations de votre cerveau épuisé. Le salon, par exemple, a été ravagé ; les meubles sont renversés et gisent pêle-mêle sur le sol des tas de vêtements en lambeaux. Les trois habitants n’ont pas bougés mais vous constatez avec horreur que la femme est à présent nue et vous n’imaginez que trop bien ce qu’il s’est passé ici. Vous décidez de ne pas vous attarder plus dans cette maison désormais peu sûre et vous vous dirigez prudemment vers la porte d’entrée, serrant toujours votre couteau. Un choc vous attend lorsque vous atteignez celle-ci : le bois a été fendu de toute part et la porte a été arrachée de ses gongs. Craignant le spectacle qui vous attend au dehors, vous prenez une profonde inspiration, puis vous sortez rapidement de la maison. Bien que vous soyez psychologiquement préparé, vous ne pouvez éviter de ressentir un choc en contemplant la grande avenue de Aïchen.
Tout autour de vous, ce n’est plus que ruines fumantes. La plupart des maisons ont été éventrées par des bombardements intensifs. La route, a, elle aussi, grandement souffert : de profonds critères la parsèment aussi loin que porte votre vision. Partout où vos yeux se posent, vous n’apercevez que des décombres de robots-taxis et de voitures-robots qui achèvent de se consumer dans des rougeoiements d’enfer. Il n’y a pas âme qui vive et un silence de mort règne sur la ville à l’agonie. Néanmoins, les lieux ne sont, sans nul doute, pas sûrs : il vous faut trouver au plus vite un moyen de locomotion et quitter ces ruines. Serrant fiévreusement votre arme, qui vous paraît bien dérisoire face à l’ampleur du désastre, vous décidez de remonter l’avenue vers le nord, et le centre de la cité. Vous espérez y trouver des vivres, un véhicule et, peut-être, des explications. Vous vous mettez donc en route, surveillant fiévreusement le ciel et guettant d’éventuels bombardements. Vous avez le temps de repenser aux robots qui ont attaqué votre escadron trois jours plus tôt : qui sont-ils ? Et, surtout, pourquoi ne sont-ils pas endormis comme le reste de la population ? Encore des questions qui, pour le moment, vont rester sans réponse.
Plus vous avancez vers le centre-ville et plus le décor devient inquiétant. La route est de plus en plus impraticable et il vous semble que le nombre de maisons détruites s’accroît également.
Tout à coup, vous entendez un grondement sourd, qui ne vous est que trop familier. Vous plongez derrière la carcasse d’un robot qui gît non loin de vous ; une poignée de secondes plus tard, un robot descend du ciel et se pose à moins de dix mètres de votre cachette. De votre position, vous ne pouvez distinguer sa marque, ni l’allure de son propriétaire. Tout ce que vous savez, c’est que ce robot ne va pas rester là longtemps. Il vous faut prendre une décision rapide.
Si vous souhaitez vous mettre à découvert et aborder le propriétaire du robot, rendez-vous au 2.
Si vous préférez rester cacher jusqu'à ce que le robot reparte, rendez-vous au 3.


2


Vous vous écartez lentement de la carcasse du robot, levant les mains pour montrer vos intentions amicales, et vous criez pour signaler votre présence. Le robot pivote vers vous et s’avance vers vous (s'approche) en volant à quelques centimètres du sol. Maintenant vous reconnaissez nettement un voltigeur. Le robot s’arrête à un mètre de vous et vous pouvez maintenant voir son propriétaire. Il s’agit d’un homme entre deux âges, petit et au visage chauve. Vous lisez clairement la méfiance dans son regard tandis qu’il vous adresse la parole d’une petite voix fluette :
« Qui êtes vous ? Qu’est-ce que vous voulez ?
-Je suis un militaire Khalazarien, répondez-vous. Mon unité a été détruite il y a trois jours. J’ignore ce qui se passe dans la ville et dans le pays. Je n’ai pas de robots et j’aimerai en trouver un.
Votre interlocuteur vous dévisage d’un air curieux pendant quelques instants, se demandant sans doute si vous lui dites la vérité, puis finit par reprendre la parole :
-Je n’en sais guère plus que vous. Depuis la défaite en Thoronie, la situation n’avait cessé de se dégrader. On racontait que le roi Leish était mort. Ce qui est sûr, c’est qu’il avait été remplacé à la tête de l’état. Mais, à ce qu’il parait, ce serait les généraux qui ont le pouvoir, et pas le sous-fifre qu’ils ont mis sur le trône. A cela s’est ajouté que le gaz qu’on avait balancé sur les Thoronien nous a été renvoyé en pleine figure. Toutes les communications ont été coupées il y a trois jours. Néanmoins, le gaz n’a pas atteint tout le monde et il y a des poches de résistance qui ont visiblement survécues, en tout cas ici c’est le cas. Les pilleurs ont commencé leur travail, mais rien d’anormal à ça. Par contre, les bombardements ont commencé avant-hier, et j’aimerais savoir d’où ils viennent. Voilà, c’est tout ce que je sais. C’est peu mais en tout cas, la situation va mal.
-Savez-vous où je pourrais me procurer un robot ? Insistez-vous.
-La plupart ont été détruits, vous apprend le petit homme, mais en cherchant bien, vous devriez en trouver un ou deux d’intacts en remontant vers le centre. Bon, ce n’est pas que cette conversation ne m’intéresse pas, mais je dois trouver de la nourriture avant ce soir. Je vous souhaite bonne chance, car vous en aurez besoin. »
Sur cette dernière phrase, l’homme presse un bouton du panneau de commande de son robot et ce dernier s’envole dans un grondement, qui s’estompe rapidement au fur et à mesure que la machine disparaît. Bientôt le silence retombe. Les informations que vous avez obtenues sont maigres mais vous permettent de vous faire une meilleure idée de la situation générale. Visiblement, la guerre civile ravage votre pays. Aucun endroit n’est en conséquence sûr et vous vous demandez où aller. Mais une chose à la fois, vous devez d’abord trouver un robot. Rendez-vous au 4.


3


Le robot reste là pendant quelques minutes et vous vous demandez ce que son propriétaire attend. Puis, il finit par s’envoler dans un grondement, qui se fait de plus en plus lointain au fur et à mesure que le robot disparaît de votre vision. Bientôt le silence retombe. Visiblement le gaz n’a pas endormi tout le monde : cela vous redonne un peu d’espoir, bien que vous ne sachiez que faire ni où aller. Mais une chose à la fois, vous devez d’abord trouver un robot. Rendez-vous au 4.


4


Après un bon quart d’heure de marche à un bon pas, vous atteignez le centre. La situation est pire que tout ce que pouviez y imaginer. Il n’y a plus un bâtiment d’intact ; quand à la route, elle n’existe même plus. Des débris aussi gros que vous l’encombrent et des dizaines de robots sont en flammes partout autour de vous. Progressant péniblement, vous atteignez la mairie et tous les bâtiments important : l’hôpital, votre caserne ou encore les écoles. Ils ne sont plus, autant qu’ils soient, qu’un souvenir. Des sirènes d’alarme ininterrompues résonnent et leur son lancinant vous donne l’étrange impression d’être le dernier survivant après une apocalypse. Ce qui, songez-vous sinistrement, pourrait bien être le cas.
Soudain, toutes vos pensées sont interrompues par une vision qui chasse immédiatement tout défaitisme de votre esprit. Au milieu du désastre, vous apercevez soudain un garage à moitié éventré. Et, à l’intérieur, non pas un, mais deux robots apparemment intacts. Surexcité à cette vision, vous avancez le plus rapidement possible vers votre délivrance. Arrivé à quelques mètres de l’objectif, vous reconnaissez les marques des robots : l’un est une libellule modèle D, un modèle volant ; l’autre un robot-bulldozer un modèle trous courant et terrestre. Vous allez, bien entendu, prendre possession d’un de ses robots mais lequel ? Réfléchissez attentivement avant de prendre votre décision. (phrase non compatible avec les choix suivants car on peut examiner les 2 robots avant de prendre celui que l'on veut)
Si vous choisissez(jetez un oeil sur) le libellule modèle D, rendez-vous au 5.
Si vous préférez prendre(examiner) le robot-bulldozer, rendez-vous au 6.


5


Ce robot volant est une libellule modèle D. Ce sont ses ailes articulées sur le fuselage qui lui ont valu ce nom. Il ressemble en effet à une gigantesque libellule aux ailes qui frémissent sans cesse. Son atout principal dans un combat est sa vitesse.

LIBELLULE MODELE D
DEFENSE : 5 VITESSE : Très Rapide
BONUS DE COMBAT : 0

CARACTERISTIQUES PARTICULIERES: Cet appareil très vif et très maniable permet d'échapper à n'importe quel adversaire (même s'il est, lui aussi, Très Rapide) à condition, bien sûr, qu'il vous soit possible de Prendre la Fuite.

Vous voilà prêt à quitter la ville et explorer les alentours. Rendez-vous au 7 pour le faire. Mais vous pouvez encore choisir le robot bulldozer. Dans ce cas, rendez-vous au 6.


6


Le robot bulldozer est un engin à chenille très lent. Il compense ce handicap par une puissance peu commune. Il est équipé d’un bouclier à l’avant, d’une pelle mécanique à l’arrière et il est possible de le soulever grâce à deux vérins hydrauliques.

ROBOT BULLDOZER
DEFENSE : 16 VITESSE : Lente
BONUS DE COMBAT : 0

CARACTERISTIQUES PARTICULIERES : On peut utiliser la pelle mécanique située à l'arrière comme arme dans un combat. Cependant, la précision de la manœuvre laisse à désirer ; elle diminue donc de 2 points votre Force d'Attaque. Mais sa puissance est telle que, si elle frappe une cible malgré ce handicap, elle inflige 6 points de dommages à l'adversaire

Vous voilà prêt à quitter la ville et explorer les alentours. Rendez-vous au 7 pour le faire. Mais vous pouvez encore choisir le modèle libellule D. Dans ce cas, rendez-vous au 5.




J'ai bien aimé. Va falloir harmoniser tout ça avec le plan lol!
Pour la scène avec la femme nue + horreur c'est limite. Je ne sais pas si elle est morte ou pas. Au cas où elle serait vivante, l'attitude est inadmissible ! Evil or Very Mad
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeDim 30 Déc - 21:59

Gally a écrit:
A cela s’est ajouté que le gaz qu’on avait balancé sur les Thoronien nous a été renvoyé en pleine figure.

Bah, je comprends pas en quoi cette phrase est incompréhensible. C'est une façon de dire que le gaz a franchi la frontière.

Gally a écrit:
modèle trous courant et terrestre

modèle très courant et terrestre. Wink
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Sukumvit




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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeDim 30 Déc - 22:10

Je vais peut-être dire un bêtise, ça fait longtemps que j'ai lu La Grande menace des robots.

Quelque chose me gêne dans cette introduction je la trouve trop tapageuse, trop apocalyptique.

S'il y avait quelque chose de fascinant dans la grande menace des robots, c'était bien ce silence incroyable qui tombe sur tout un pays. D'un simple coup. Un matin, vous vous réveillez, vous vous faîtes grillé un toast, et d'un seul coup, le silence, et vous êtes tout seul face au monde.

Après il est évident qu'il ne faut pas faire un copier-coller du 1, mais tout de même, ça me chagrine qu'on prenne ce coté film catastrophe dès le départ.
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Aragorn
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeDim 30 Déc - 22:12

Sukumvit a écrit:
Quelque chose me gêne dans cette introduction je la trouve trop tapageuse, trop apocalyptique.

.

Eh, c'était une commande cette intro, et Skarn m'avait précisé d'insister sur l'ambiance apocalyptique.^^
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Kumanagai




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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeJeu 3 Jan - 16:22

L'ambiance de départ doit effectivement être différente du 1, et cette intro va à mon avis dans le bon sens: Il s'agit de faire comprendre directement qu'on est en pleine guerre civile, et que les problèmes du pays ne se limitent pas "seulement" au gaz de sommeil.

Par contre je trouve ça aussi un peu excessif, surtout la mention des bombardements, dont je ne vois pas vraiment la raison. Pour moi la référence au pillage et vandalisme peut largement induire l'ambiance nécessaire.

Remarque quant au robot rencontré: Le Voltigeur est un modèle militaire thoronien. Or, le pilote n'a l'air ni militaire, ni Thoronien, et il faudrait signaler au lecteur le côté étonnant de la chose.
Je préconiserais d'ailleurs de remplacer le voltigeur par un mirmillon, ou même un "robot-chasseur" kalazarien, histoire de ne pas trop susciter de crainte du personnage quand il doit choisir entre se montrer ou rester caché.
De même, préciser que le robot du pnj n'est pas "badigeonnés de couleurs criardes" comme celui des assaillants ayant détruit l'unité du héros 3 jours plus tôt.

Voila voila, je chipote déjà peut-être un peu trop sur les détails, mais j'écris ce qui me vient à l'idée, histoire de faire avancer le débat ;-)
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Gally

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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeVen 4 Jan - 20:59

Aragorn a écrit:
Gally a écrit:
A cela s’est ajouté que le gaz qu’on avait balancé sur les Thoronien nous a été renvoyé en pleine figure.

Bah, je comprends pas en quoi cette phrase est incompréhensible. C'est une façon de dire que le gaz a franchi la frontière.

C'est la formulation que le gaz qu’on avait balancé qui est maladroite (à mon goût). On pourrait tourner la phrase autrement, non ? Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeSam 19 Jan - 22:35

Gally a écrit:
Ci-dessous corrections, propositions / répétitions et autre bizzareries dont je n'ai pas de solution


1


La maison semble, à première vue, dans le même état qu’il y a trois jours. C'est-à-dire intacte. Cependant, après une inspection rapide de ses pièces, vous avez la confirmation que les bruits entendus lors des nombreuses heures passés dans la cave n’étaient pas des hallucinations de votre cerveau épuisé. Le salon, par exemple, a été ravagé ; les meubles sont renversés et gisent pêle-mêle sur le sol des tas de vêtements en lambeaux. Les trois habitants n’ont pas bougés mais vous constatez avec horreur que la femme est à présent nue et vous n’imaginez que trop bien ce qu’il s’est passé ici. Vous décidez de ne pas vous attarder plus dans cette maison désormais peu sûre et vous vous dirigez prudemment vers la porte d’entrée, serrant toujours votre couteau. Un choc vous attend lorsque vous atteignez celle-ci : le bois a été fendu de toute part et la porte a été arrachée de ses gongs. Craignant le spectacle qui vous attend au dehors, vous prenez une profonde inspiration, puis vous sortez rapidement de la maison. Bien que vous soyez psychologiquement préparé, vous ne pouvez éviter de ressentir un choc en contemplant la grande avenue de Aïchen.
Tout autour de vous, ce n’est plus que ruines fumantes. La plupart des maisons ont été éventrées par des bombardements intensifs. La route, a, elle aussi, grandement souffert : de profonds critères la parsèment aussi loin que porte votre vision. Partout où vos yeux se posent, vous n’apercevez que des décombres de robots-taxis et de voitures-robots qui achèvent de se consumer dans des rougeoiements d’enfer. Il n’y a pas âme qui vive et un silence de mort règne sur la ville à l’agonie. Néanmoins, les lieux ne sont, sans nul doute, pas sûrs : il vous faut trouver au plus vite un moyen de locomotion et quitter ces ruines. Serrant fiévreusement votre arme, qui vous paraît bien dérisoire face à l’ampleur du désastre, vous décidez de remonter l’avenue vers le nord, et le centre de la cité. Vous espérez y trouver des vivres, un véhicule et, peut-être, des explications. Vous vous mettez donc en route, surveillant fiévreusement le ciel et guettant d’éventuels bombardements. Vous avez le temps de repenser aux robots qui ont attaqué votre escadron trois jours plus tôt : qui sont-ils ? Et, surtout, pourquoi ne sont-ils pas endormis comme le reste de la population ? Encore des questions qui, pour le moment, vont rester sans réponse.
Plus vous avancez vers le centre-ville et plus me décor devient inquiétant. La route est de plus en plus impraticable et il vous semble que le nombre de maisons détruites s’accroît également.
Tout à coup, vous entendez un grondement sourd, qui ne vous est que trop familier. Vous plongez derrière la carcasse d’un robot qui gît non loin de vous ; une poignée de secondes plus tard, un robot descend du ciel et se pose à moins de dix mètres de votre cachette. De votre position, vous ne pouvez distinguer sa marque, ni l’allure de son propriétaire. Tout ce que vous avez, c’est que ce robot ne va pas rester là longtemps. Il vous faut prendre une décision rapide.
Si vous souhaitez vous mettre à découvert et aborder le propriétaire du robot, rendez-vous au 2.
Si vous préférez rester cacher jusqu'à ce que le robot reparte, rendez-vous au 3.



Petite erreur: tout ce que vous savez.
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Skarn
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeVen 25 Jan - 20:07

On n'a toujours pas décidé quel camp servaient les robots bariolés. Personnelement, je trouve qu'on dirait des voyoux vaguement organisés. Je les verrai donc bien comme des repris de justice sous les ordres de la mafia.
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeMar 5 Fév - 21:46

Je n'avais pas d'opinion précise en écrivant. Je rejoins cependant ton avis, ce serait le plus réaliste. Smile
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Jehan
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeSam 26 Avr - 16:06

Une petite question : qui est le pilote du robot volant avec qui on discute ?
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Aragorn
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeSam 26 Avr - 20:49

Hum, je sais pas trop. J'avais imaginé un simple rescapé. Smile

Pour la zone, je la corrigerai et l'éditerai prochainement.
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Jehan
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeSam 26 Avr - 21:23

Je demande ça car je voulais savoir comment il avait échappé au gaz somnifère. En effet, on n'a toujours rien de concret sur ce qui permet à ceux qui sont éveillés, ben d'être éveillés, justement. On peut supposer qu'il y a un antidote qu'on reçus notamment les militaires et les hauts placés en général. Mais les gens normaux comme le type de ton intro, ça semble plus bizarre.

De même, on n'a toujours pas défini comment le gaz s'était répandu. Le fait qu'il ait été renvoyé depuis la Thoronie me paraît bizarre.

En y réfléchissant, je vois bien Lev Lvovna être à l'origine du gaz. Sinon comment expliquer que lui et ses sbires ne soient pas endormis ?

Les militaires sont immunisés, on peut légitimement penser que Staïesh ait l'antidote sous la main, au cas où, et la mafia peut sans doute également se le procurer sans mal, mais les prolétaires, ça me paraît plus délicat.

Qu'en pensez-vous ?
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Skarn
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeSam 26 Avr - 22:08

Hum, la théorie de Jehan sur celui qui a lâché le gaz se tient à mon avis. Va pour que ce soit une idée de Lovna si personne n'y voit d'objection.

Hum, et je serais pour retirer la référence au viol au premier paragraphe. Mettez ce genre de "détails" dans le corps de l'aventure si ça vous amuse, mais dès le premier paragraphe, ça peut donner une mauvaise impression de départ sur ce qu'on va lire.
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeSam 26 Avr - 22:13

Pas faux, le coup du viol, après réflexion. (Désolé Aragorn, loin de moi l'idée de te faire tout réécrire hein ! ; ) )
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeSam 26 Avr - 23:00

Cela dit, même si on décide que c'est bien Lvovna qui est à l'origine du gaz, rien n'empêche le héros de croire que c'est en fait celui qu'ils ont balancé en Thoronie qui leur est revenu en pleine figure. C'est mieux que les choses restent un peu mystérieuses au début de l'aventure. Donc pas forcément besoin de modifier ce passage.
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeDim 27 Avr - 10:01

Oki pour le viol, je retirerai ça. study

Sinon, pour le nom de la ville, j'avais utilisé "Thalash" dans mon intro. Question Idea

Pour ce qui est du Libellule modèle D, j'aimerai le remplacer par un robot volant mais j'en trouve pas. Le Mirmillon est trop puissant à mon goût. J'ai pensé mettre un Frelon mais est-ce un robot Kalazarien?
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Jehan
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeDim 27 Avr - 10:51

Non, encore moins que le Libellule D puisque c'est un prototype de pointe de l'armée thoronienne (et l'un de mes robots préférés). Mais pourquoi ne pas inventer un nouveau robot volant kalazarien ? Fait marcher ton imagination. ; )
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeLun 28 Avr - 21:41

1
La maison semble, à première vue, dans le même état qu’il y a trois jours. C'est-à-dire intacte. Cependant, après une inspection rapide de ses pièces, vous avez la confirmation que les bruits entendus lors des nombreuses heures passées dans la cave n’étaient pas des hallucinations de votre cerveau épuisé. Le salon, par exemple, a été ravagé ; les meubles sont renversés et gisent pêle-mêle sur le sol des tas de vêtement en lambeaux. Les trois habitants n’ont, en revanche, pas bougé d’un iota ; visiblement, les effets du gaz durent plusieurs jours. Vous décidez de ne pas vous attarder plus dans cette maison désormais peu sûre et vous vous dirigez prudemment vers la porte d’entrée, serrant toujours votre couteau. Un choc vous attend lorsque vous atteignez celle-ci : le bois a été fendu de toute part et la porte a été arrachée de ses gongs. Craignant le spectacle qui vous attend au dehors, vous prenez une profonde inspiration, puis vous sortez rapidement de la maison. Bien que vous soyez psychologiquement préparé, vous ne pouvez éviter de ressentir un choc en contemplant la grande avenue de Aïchen.
Cette grande artère de Thalash, que vous n’avez jamais vu déserte, l’est pourtant aujourd’hui. Les multiples tavernes, salles de jeux et autres cinémas sont tous illuminés comme à l’accoutumée mais, à travers les vitrines, vous pouvez discerner les nombreux clients allongés sur le sol et inconscients. La plupart des boutiques sont de surcroît sens dessus dessous ; visiblement, les pillards ont déjà commencé leur travail. Toutefois, vous n’apercevez aucune personne éveillée dans les multiples bâtiments que vous croisez. Ce spectacle vous fend néanmoins le cœur : la déchéance du Kalazar a visiblement commencé. Vous décidez de ne pas vous attarder plus et de vous diriger vers le cœur de la ville : vous espérez en effet y trouver des militaires, ou n’importe quels habitants éveillés.
La route qui se dirige vers le centre-ville est encombrée de dizaines de robots de transport : vous distinguez derrière les vitres leurs propriétaires affalés sur les commandes de robots-taxis et de robots-voitures. Le gaz a semble-il agi rapidement….. et nul, à part vous, ne semble y avoir échappé.
Au fur et à mesure que vous progressez vers les quartiers du centre, la route se fait de plus en plus peuplée. Le robot-tramway, qui dessert la plupart des quartiers de Thalash, traverse tout à coup l’avenue dans un bruit sourd ; entièrement automatisé, il continue à fonctionner malgré l’absence de passagers. A mesure qu’il s’éloigne et disparaît de votre champ de vision, le bruit se ses moteurs s’estompe, vous faisant pour la première fois prendre conscience du silence de mort qui règne sur la ville endormie.
Tout à coup, vous entendez un grondement sourd, qui ne vous est que trop familier. Vous plongez derrière la carcasse d’un robot qui gît non loin de vous ; une poignée de secondes plus tard, un robot descend du ciel et se pose à moins de dix mètres de votre cachette. De votre position, vous ne pouvez distinguer sa marque, ni l’allure de son propriétaire. Tout ce que vous savez, c’est que ce robot ne va pas rester là longtemps. Il vous faut prendre une décision rapide.
Si vous souhaitez vous mettre à découvert et aborder le propriétaire du robot, rendez-vous au 2.
Si vous préférez rester cacher jusque le robot reparte, rendez-vous au 3.


2
Vous vous écartez lentement de la carcasse du robot, levant les mains pour montrer vos intentions amicales, et criez pour signaler votre présence. Le robot pivote vers vous et s’approche en volant à quelques centimètres du sol. Maintenant vous reconnaissez nettement un Mirmillon. Le robot s’arrête à un mètre de vous et vous pouvez maintenant voir son propriétaire. Il s’agit d’un homme entre deux âges, petit et au visage chauve. Vous lisez clairement la méfiance dans son regard tandis qu’il vous adresse la parole d’une petite voix fluette :
« Qui êtes vous ? Qu’est-ce que vous voulez ?
-Je suis un militaire Khalazarien, répondez-vous. Mon unité a été détruite il y a trois jours. J’ignore ce qui se passe dans la ville et dans le pays. Je n’ai pas de robots et j’aimerai en trouver un.
Votre interlocuteur vous dévisage d’un air curieux pendant quelques instants, se demandant sans doute si vous lui dites la vérité, puis finit par reprendre la parole :
-Je n’en sais guère plus que vous. Depuis la défaite en Thoronie, la situation n’avait cessé de se dégrader. On racontait que Leish était mort. Ce qui est sûr, c’est qu’il avait été remplacé à la tête de l’état. Mais, à ce qu’il parait, ce serait les généraux qui ont le pouvoir, et pas le sous-fifre qu’ils ont mis sur le trône. A cela s’est ajouté que le gaz qu’on avait balancé sur les Thoronien nous a été renvoyé en pleine figure. Toutes les communications ont été coupées il y a trois jours. Néanmoins, le gaz n’a pas atteint tout le monde et il y a des poches de résistance qui ont visiblement survécues, en tout cas ici c’est le cas. Les pilleurs ont commencé leur travail, mais rien d’anormal à ça. Par contre, il y a des espèces de gangs de robots bariolés qui rôdent dans la ville et j’aimerai bien savoir d’où ils viennent. Voilà, c’est tout ce que je sais. C’est peu mais en tout cas, la situation va mal.
-Savez-vous où je pourrais me procurer un robot ? Insistez-vous.
-La plupart sont inaccessibles puisque verrouillés de l’intérieur, vous apprend le petit homme, mais en cherchant bien, vous devriez en trouver un ou deux de libres en remontant vers le centre. Bon, ce n’est pas que cette conversation ne m’intéresse pas, mais je dois trouver de la nourriture avant ce soir. Je vous souhaite bonne chance, car vous en aurez besoin. »
Sur cette dernière phrase, l’homme presse un bouton du panneau de commande de son robot et ce dernier s’envole dans un grondement, qui s’estompe rapidement au fur et à mesure que la machine disparaît. Bientôt le silence retombe. Les informations que vous avez obtenues sont maigres mais vous permettent de vous faire une meilleure idée de la situation générale. Visiblement, la guerre civile ravage votre pays. Aucun endroit n’est en conséquence sûr et vous vous demandez où aller. Mais une chose à la fois, vous devez d’abord trouver un robot. Rendez-vous au 4.



3
Le robot reste là pendant quelques minutes et vous vous demandez ce que son propriétaire attend. Puis, il finit par s’envoler dans un grondement, qui se fait de plus en plus lointain au fur et à mesure que le robot disparaît de votre vision. Bientôt le silence retombe. Visiblement le gaz n’a pas endormi tout le monde : cela vous redonne un peu d’espoir, bien que vous ne sachiez que faire ni où aller. Mais une chose à la fois, vous devez d’abord trouver un robot. Rendez-vous au 4.

4
Après un bon quart d’heure de marche à un bon pas, vous atteignez le centre. La situation n’y est pas meilleure que dans les quartiers que vous venez de traverser. Partout où vous posez les yeux, vous apercevez des citoyens endormis : là, c’est une femme à même le trottoir, tenant encore ses courses. Une autre un peu plus loin, affalée sur la chaussée, son chien en laisse endormi lui aussi. Sur la route, des carambolages ont eu lieu : la vitesse d’action du gaz n’a pas laissé aux conducteurs le temps d’arrêter leurs robots et plusieurs robots voitures se sont emboutis. Des filets de fumée noire s’échappent des carcasses, obscurcissant le ciel grisâtre de cette triste matinée. Le silence règne ici aussi et, malgré les pillages évidents que vous pouvez contempler un peu partout, vous n’apercevez toujours personne d’éveillé.
Soudain, toutes vos pensées sont interrompues par une vision qui chasse immédiatement tout défaitisme de votre esprit. Au milieu du désastre, vous apercevez soudain un garage à moitié éventré. Et, à l’intérieur, non pas un, mais deux robots apparemment intacts. Surexcité à cette vision, vous avancez le plus rapidement possible vers votre délivrance. Arrivé à quelques mètres de l’objectif, vous reconnaissez les marques des robots : l’un est un faucon, un modèle volant ; l’autre un robot-bulldozer un modèle très courant et terrestre. Vous allez, bien entendu, prendre possession d’un de ses robots mais lequel ? Réfléchissez attentivement avant de prendre votre décision mais vous pourrez bien évidemment examiner les deux avant de faire votre choix.
Si vous choisissez le faucon rendez-vous au 5.
Si vous préférez prendre le robot-bulldozer, rendez-vous au 6.

5
Ce robot volant est un faucon. C’est un robot volant, ce qui lui a valu ce nom. Son blindage laisser certes à désirer mais il est en revanche plutôt bien armé. Son atout principal dans un combat est sa vitesse.

FAUCON
DEFENSE : 5 VITESSE : Très Rapide
BONUS DE COMBAT : +1

CARACTERISTIQUES PARTICULIERES: Le Faucon est si maniable que, au cours d'un combat, à chaque fois que sa Force d'Attaque est supérieure à celle de son adversaire de 3 points – ou plus –, cela signifie qu'il s'est déplacé si vite que son ennemi ne peut plus le localiser avec précision. Le Faucon gagne donc automatiquement l'Assaut suivant, sans qu'il soit besoin de lancer les dés pour calculer la Force d'Attaque.

Vous voilà prêt à quitter la ville et explorer les alentours. Rendez-vous au 7 pour le faire. Mais vous pouvez encore choisir le robot bulldozer. Dans ce cas, rendez-vous au 6.
Enfin, si vous souhaitez explorer Thalash avant de prendre la route, rendez-vous au 8.


6
Le robot bulldozer est un engin à chenille très lent. Il compense ce handicap par une puissance peu commune. Il est équipé d’un bouclier à l’avant, d’une pelle mécanique à l’arrière et il est possible de le soulever grâce à deux vérins hydrauliques.

ROBOT BULLDOZER
DEFENSE : 16 VITESSE : Lente
BONUS DE COMBAT : 0

CARACTERISTIQUES PARTICULIERES : On peut utiliser la pelle mécanique située à l'arrière comme arme dans un combat. Cependant, la précision de la manœuvre laisse à désirer ; elle diminue donc de 2 points votre Force d'Attaque. Mais sa puissance est telle que, si elle frappe une cible malgré ce handicap, elle inflige 6 points de dommages à l'adversaire

Vous voilà prêt à quitter la ville et explorer les alentours. Rendez-vous au 7 pour le faire. Mais vous pouvez encore choisir le modèle faucon. Dans ce cas, rendez-vous au 5.
Enfin, si vous souhaitez explorer Thalash avant de prendre la route, rendez-vous au 8.

7
Aux mannettes de votre robot, vous vous éloignez rapidement de Thalash. Vous connaissez assez bien la région et vous savez qu’il y a deux villes importantes dans les environs. A une centaine de kilomètres au nord, se trouve Zakoningrad, une ville à la réputation sulfureuse et où l’on trouve tous les malandrins et mafieux du Kalazar. A l’ouest, à peu près à la même distance, se tient la ville de Gorod Dostiženie. Cette cité concentre l’écrasante majorité des activités industrielles de votre pays : c’est entre autres là que sont fabriqués les robots de guerre de l’armée kalazarienne.
Pour atteindre ces deux villes, vous décidez de suivre la grande route qui file vers le sud-ouest, avant de vous emmener à un carrefour où vous pourrez choisir votre destination. Rendez-vous au X.

8
Pour explorer la ville, mieux vaut laisser votre robot dans un endroit sûr : vous le récupérerez en partant.
Il y a plusieurs lieux dans Thalash qui méritent certainement une petite visite. Votre caserne tout d’abord : vous y trouverez peut-être un robot un peu plus puissant que celui dont vous disposez pour le moment, et vous pourrez avec un peu de chance rencontrer quelques militaires. L’hôpital pourrait aussi être un bon choix : vous auriez bien besoin de quelques réserves en ce qui concerne le matériel de soin. Les archives de la ville enfin, situées à la Mairie. Vous pourriez y dénicher de précieuses informations.
Faites à présent votre choix dans la liste des options suivantes.
Si vous voulez vous rendre à votre caserne, rendez-vous au 9.
Si vous préférez visiter l’hôpital, rendez-vous au 21.
Si vous choisissez d’aller à la mairie, rendez-vous au B.
Enfin, si vous souhaitez quitter directement la ville, reprenez votre robot et rendez-vous au 7.


Dernière édition par Aragorn le Mar 20 Mai - 21:27, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeLun 28 Avr - 21:42

Voilà ci-dessus, ma zone corrigée et j'ai ajouté le paragraphe de sortie et celui d'exploration des différents lieux. Vous pouvez réserver un des trois bâtiments (hôpital, mairie, caserne) si ça vous intéresse. Wink
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Jehan
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeJeu 1 Mai - 23:09

À nouveaux quelques commentaires :

Globalement, bon style là encore. Quelques répétitions cependant, certaines assez vilaines (« silence de mort qui règne sur la ville morte »).

Je ne vois vraiment pas Leish avec le titre de « roi ». Je le nommerais simplement Leish, mais on peut aussi lui trouver un autre titre.

Ne pas oublier de faire découvrir au héros le véritable personnage à l'origine du gaz (Lvovna).

Je verrais bien le type qu'on rencontre comme un militaire, ce qui expliquerait sa résistance au gaz. Et puis ça colle avec le Mirmillon.

Le Faucon, j'aime bien.

Le gaz, il faut vraiment qu'on explique quelque part qu'il modifie le métabolisme de sorte que le corps entre dans un état proche de l'hibernation, ce qui fait qu'on peut rester endormi des jours et des jours sans mourir.

Enfin, il y a une très légère incohérence entre cette zone et celle de Skarn. Dans le tome 1, j'avais l'impression que tout était considéré comme robot, même un truc aussi banal qu'une voiture. C'est le parti que tu sembles prendre également (robot-taxi, robot-tramway…). Mais Skarn fait une entorse à cette « règle » en parlant des tanks comme autre chose que des robots. J'aurais tendance à les nommer, eux aussi, robots. Ça ne me modifie en rien le texte de Skarn car ça reste des machines archaïques, mais ça rend le « langage » de l'univers qu'on est en train d'écrire plus cohérent. C'est mon humble avis, j'aimerais avoir votre opinion là-dessus.

Je modifierai la liste des zones demain, je pense.
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeVen 2 Mai - 14:58

Jehan a écrit:

Je ne vois vraiment pas Leish avec le titre de « roi ». Je le nommerais simplement Leish, mais on peut aussi lui trouver un autre titre.

Ne pas oublier de faire découvrir au héros le véritable personnage à l'origine du gaz (Lvovna).

Pour Leish, l'idéal serait peut-être un titre militaire, comme général, maréchal, ou commandant (en chef des forces armés).

Pour le gaz, il est peu probable que le héros découvre dès cet endroit que c'est Lvovna qui l'a lancé. En fait, je pense qu'il est peu probable qu'il le découvre avant longtemps, et encore, seulement s'il sert un maître relativement bien informé sur le sujet (déjà, pas Lvovna lui-même).
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeVen 2 Mai - 15:36

Ah mais on est bien d'accord, quand je dis « ne pas oublier » j'oublie d'ajouter « dans la suite de l'histoire ». Il est évident qu'on ne va pas lui faire comprendre dès le début la véritable origine du gaz.
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeMar 13 Mai - 21:43

Voilà la caserne. Smile

9
Si vous êtes déjà venu ici, rendez-vous au 10.
Votre caserne se trouve en périphérie de la ville, à une demi-heure de marche environ du centre. Vous mettez un peu plus de temps à l’atteindre, en raison des véhicules abandonnés qui encombrent la route, et aussi parce que vous marchez lentement, pour vous prévenir d’une éventuelle attaque des robots bariolés. Mais vos craintes sont visiblement sans fondement, et vous atteignez la caserne sans avoir rencontré la moindre personne éveillée. En revanche, vous croisez bon nombre de vos concitoyens endormis. Certains sont mal en point, en raison d’accidents entre robots mais globalement, vous ne croisez que très peu de cadavres. C’est déjà ça de gagné, compte tenu de la situation. Puis, au détour d’une rue, vous arrivez devant votre caserne et toutes vos pensées s’interrompent à la vue du spectacle qui se tient ici.
Le bâtiment, que vous comptiez naturellement trouver désert, grouille au contraire de monde. Des dizaines et des dizaines de personnes entrent et pénètrent dans la caserne par la porte principale que vous pouvez contempler de votre position. Ils trimbalent des caisses et des bidons, qui contiennent sans le moindre doute toutes les armes et tout le carburant des militaires de la ville. Sagement rangés non loin de leurs utilisateurs, des dizaines de robots bariolés sont alignés devant la caserne. Vos agresseurs sont donc toujours là, trois jours après avoir décimé votre unité. Vous vous demandez pourquoi ils récupèrent tout cet armement et, plus important, qui ils sont vraiment. Quelques hommes semblent diriger la troupe et hurlent des ordres, que vous ne pouvez entendre de là où vous êtes. Visiblement, ils préparent quelque chose mais vous ne sauriez dire quoi. En tout cas, mieux ne pas s’approcher d’ici pour l’instant. Retournez au centre-ville en vous rendant au 8. Mais si vous voulez tenter d'infiltrer la caserne, rendez-vous au 20.

10
La caserne que vous aviez trouvée si fréquentée lors de votre précédent passage, semble maintenant déserte. Du moins, il n’y a plus personne devant la porte principale et les robots bariolés ont disparu. En tendant l’oreille, vous ne percevez aucun bruit. Vous décidez donc de vous avancer prudemment vers le portail massif qui garde le bâtiment. Vous ne faites aucune mauvaise rencontre jusqu’à l’avoir atteint. Vous pouvez donc pénétrer dans la cour intérieure de la caserne. Là, toute l’ampleur de l’action des mystérieux voleurs vous apparaît pleinement. Cette place habituellement propre et ordonnée, est dans un état indescriptible : bidons d’essences à moitié vides, caisses d’armes fracassées, mirmillons détruits ou brûlés. Le poteau qui exhibait le drapeau du Kalazar a été renversé et le fanion sauvagement mis en pièce. Mais surtout, vous apercevez au milieu de ce chaos, une bonne vingtaine de cadavres de militaires. La plupart semblent avoir été battus férocement, voire torturés, et tous portent des hématomes sur le visage et les bras. Ce spectacle vous attriste au delà des larmes mais vous ne pouvez plus rien faire pour vos frères d’armes. Une haine vorace grandit également en vous envers les hommes responsables de ce carnage. Vous vous jurez de le leur faire payer si vous les recroisez sur votre route. En attendant, vous devez décider de ce que vous allez faire dans l’immédiat. Vous n’avez pas le temps de fouiller en totalité la caserne (cela prendrait des jours) mais certains secteurs risquent d’être plus intéressants que d’autres.
Choisissez parmi la liste suivante les secteurs que vous souhaitez explorer.
-Le quartier des officiers, rendez-vous au 11.
-Le garage où l’on répare les robots, rendez-vous au 12.
-L’infirmerie, rendez-vous au 13.
Lorsque vous voudrez quitter la caserne, retournez au centre-ville en vous rendant au 8.

11
Si vous êtes déjà venu dans cette partie de la caserne, rendez-vous au 14.
Les officiers résident (résidaient ?) dans l’aile ouest de la caserne. Leur « quartier » se résume en fait à leurs chambres et une salle de réunion. C’est vers cette dernière que vous vous dirigez : en effet, les chambres ont des portes blindées et verrouillées, que vous avez peu de chance de forcer. Vous espérez que la pièce sera au contraire accessible. Vous n’y êtes jamais entré personnellement mais vous savez à peu près où elle se trouve.
Dans les couloirs que vous traversez, vous pouvez contempler à de multiples reprises les dégâts provoqués par les pilleurs : vitres des fenêtres fracassées, sol recouvert de détritus, tapisseries sauvagement arrachées. Toutefois, vous ne rencontrez pas âme qui vive dans votre chemin vers la salle de réunion des officiers. Visiblement, les pilleurs ont tous déguerpi. Comme vous l’aviez prévu, la porte n’est pas verrouillée et vous pouvez donc pénétrer sans encombre dans la pièce. Là, vous ressentez encore un choc à la vue du spectacle qui s’offre à vous. La salle paraît avoir été victime d’un cyclone : les tables d’acajou ont été sauvagement lacérées et renversées. Les armoires remplies de paperasses ont été défoncées et leur contenu est à présent éparpillé un peu partout, où il se mêle à des tasses de café et divers dossiers. Les photos accrochées aux murs, qui représentent d’illustres généraux de Kalazar, ont été déchirées et jetées à terre. Et, le plus terrible, deux officiers gisent raides morts au beau milieu de la pièce, si sauvagement mutilés que vous ne reconnaissez pas leurs visages. Fouiller la salle dans son état actuel risque d’être long : si vous souhaitez toutefois le faire, rendez-vous au 15. Si le désordre vous décourage, retournez au 10.

12

Si vous avez déjà exploré cette aile de la caserne, rendez-vous au 16.
Le garage occupe l’intégralité de l’aile est. Vous y êtes souvent allé pour emmener votre robot à réparer aussi vous n’avez aucun mal à le localiser. En même temps, il faudrait être aveugle pour ne pas voir la massive porte et le grand panneau qui la surplombe. Les pilleurs n’ont certainement pas du la rater non plus, songez-vous sinistrement. Effectivement, la porte coulissante vous révèle un chaos indescriptible. Le vaste atelier, habituellement bien rangé et toujours dans un état impeccable, ressemble à un champ de bataille. Tous les robots qui s‘y trouvaient pour une raison ou une autre ont disparu. Quand à ceux qui n’étaient pas en état de marche, ils ont été sauvagement détruits. Les multiples étagères et malles qui contenaient outils et carburant, ont été jetées à terre et leur contenu gît pêle-mêle un peu partout. Quand aux mécaniciens, vous ne les apercevez nulle part. Vous espérez en votre for intérieur qu’ils ont eu le temps de fuir lors de l’arrivée des pilleurs, mais vous craignez qu’ils aient péri comme les militaires de la cour.
Si vous voulez fouiller le garage, rendez-vous au 17. Si vous préférez ne pas perdre de temps, revenez dans la cour en vous rendant au 10.

13
Si vous êtes déjà venu dans cette pièce, rendez-vous au [b]18.[/b]
L’infirmerie se situe dans l’aile nord de la caserne, au rez de chaussée. Vous n’avez jamais été sérieusement blessé mais vous y avez tout de même fait quelques petits séjours. La porte n’est pas verrouillée et vous pouvez donc entrer sans difficultés dans la pièce. Une nouvelle fois, un spectacle de chaos vous y attend. Lits renversés, bureaux fracassés, appareils médicaux brisés….les pilleurs s’en sont donné à cœur joie. Mais, plus gênant en ce qui vous concerne, les armoires médicales sont béantes et leur contenu a été sauvagement déversé un peu partout. Quand aux malheureux médecins, ils gisent tous les autre sur le sol, le visage en sang et totalement inertes. Ce spectacle vous fend le cœur mais vous ne pouvez plus rien faire pour eux.
Si vous voulez fouiller l’infirmerie, rendez-vous au 19. Si vous préférez retourner dans la cour, rendez-vous au 10.

14
Si vous n’avez pas fouillé la caserne lors de votre précédente visite et que vous souhaitez maintenant le faire, rendez-vous au 15. Si vous ne voulez pas perdre de temps ici ou que vous avez déjà procédé à la fouille, revenez dans la cour en vous rendant au 10.

15
La fouille n’est pas aisée en raison du désordre et vous mettez beaucoup de temps pour découvrir qu’il n’y a strictement rien d’intéressant dans cette pièce. Vous remarquez juste un coffre encastré dans un des murs mais il semble d’une solidité extrême et si les pilleurs n’ont pas pu le forcer, vous avez peu de chance d’y parvenir. Vous pestez à voix basse sur votre malchance et vous vous apprêtez à rejoindre la cour quand, soudain, le corps d’un des officiers s’agite faiblement et qu’un râle presque inaudible jaillit. Vous vous précipitez vers le mourant et vous vous penchez sur lui. L’homme est gravement blessé et vous êtes même étonné qu’il soit encore en vie. Ses côtes ont visiblement été fracassées et il souffre probablement de plusieurs traumatismes crâniens. Puisant sans doute dans ses ultimes forces, le soldat murmure :
« ….nous ont attaqué….la nuit….surprise……surnombre…..tous morts……sais pas…ils étaient…
-Essayez de vous reposer, dites-vous gentiment, essayant d‘adoucir au maximum son passage dans l’au-delà.
Le soldat secoue faiblement la tête et reprend d’une voix encore plus faible :
-…suis fichu……aider…….prenez….arme…coffre….code…1365….
Le malheureux halète avant d’ajouter dans un ultime souffle :
-…chance. »
Sur ce mot dérisoire, l’homme rend l’âme sous vos yeux. Vous restez près d’une minute à fixer tristement le cadavre meurtri puis, lentement, vous vous rappelez des indications qu’il vient de vous donner. Vous vous avancez vers le coffre et vous tapez les quatre chiffres dictées par le mourant. Puis vous tournez la poignée, qui cède sans effort.
Le coffre ne contient qu’un seul objet, mais quel objet : un révolver, du modèle MP452, le plus classique. Vous n’en avez évidemment jamais employé, les lois kalazariennes interdisant l’utilisation massive des armes à feu même au sein de l’armée, mais il n’y a pas besoin d’être un génie pour savoir presser une détente. Vous vous saisissez de l’arme, la soupesant dans chaque main, et vous admirez sa légèreté et son équilibre. Le révolver utilise des balles pour munitions, et peut en contenir 12 dans son magasin.. Le révolver est chargé à bloc mais vous ne découvrez pas d'autre chargeur dans le coffre. Chaque balle inflige trois points de dégâts par assaut. Il s’agit là d’une trouvaille précieuse. Ajoutez un point à votre total de Chance. Vous remerciez silencieusement le malheureux officier d’avoir pensé à son arme dans la mort et vous retournez dans la cour de la caserne. Rendez-vous au 10.

16
Si vous n’avez pas procédé à de fouille lors de votre précédente visite et que vous souhaitez y remédier, rendez-vous au 17. Si vous avez déjà fouillé le garage ou que vous ne souhaitez pas le faire, retournez dans la cour en vous rendant au 10.

17
La fouille n’est guère aisée avec le désordre qu’on mit les pillards. Vous passez près d‘une demi-heure à fouiller méticuleusement chaque recoin sans rien découvrir. Puis, au moment où vous allez abandonner vos investigations, vous tombez par hasard sur un mirmillon, certes à moitié détruit. Mais vous êtes surtout intéressé par une plaque métallique, qui devait être scellée sur le blindage du robot, et qui est maintenant à terre et intacte. Sans doute servait-elle à renforcer la protection du mirmillon. Si vous soudez cette plaque à votre robot, vous ajouterez trois points à son total de DEFENSE. Vous pourrez le faire en emmenant votre robot ici. Lorsque ce sera fait, ajoutez un point à votre total de Chance. (Vous pouvez le faire tout de suite ou avant de quitter la caserne, comme vous le souhaitez). Retournez maintenant au 10 pour y faire un nouveau choix.

18
Si vous n’avez pas fouillé l’infirmerie lors de votre précédente visite et que vous souhaitez maintenant le faire, rendez-vous au 19. Si vous ne voulez pas perdre de temps ici ou que vous avez déjà procédé à la fouille, revenez dans la cour en vous rendant au 10.

19
Les seuls choses qui pouvaient vous intéresser ici, à savoir les divers médicaments, ont été déversées sur le sol et sont évidemment inutilisables. Vous décidez après un quart d’heure de fouille infructueuse de ne pas prolonger plus longtemps vos efforts et vous vous apprêtez à repartir vers la cour. Soudain, un gras fracas retentit dans votre dos. Vous vous retournez immédiatement, sur le qui-vive. Une des armoires qui gisaient sur le sol vient d’être projetée avec une violence inouïe contre un des murs, le lézardant sur le coup. L’auteur de ce geste mesure environ deux mètres de haut pour autant de large. Une multitude de bras électroniques brandissant bistouris, seringues, perfusions et autres objets de soin s’agite frénétiquement vers vous. Le robot médical de la caserne est sérieusement amoché : il a visiblement été frappé brutalement par les pillards et ses circuits ont dû en prendre un coup. Il roule vers vous de toute la vitesse des roulettes qui lui servent de moyen de déplacement, c'est-à-dire relativement rapidement. Impossible, donc, d’échapper à cet affrontement. Toutefois, si vous possédez une arme à feu, vous avez le temps de tirer un coup avant que le combat ne s’engage.

ROBOT-MEDECIN
HABILETÉ 6
ENDURANCE 6



En raison de ses nombreux appendices (six pour être exact), le robot-médecin peut vous infliger deux coups à chaque fois qu’il vous touchera (vous perdrez donc 4 points d’Endurance par blessure).
Si vous êtes vainqueur, inutile de traîner plus longtemps ici. Rejoignez la cour en vous rendant au 10.

20
Votre idée de pénétrer discrètement dans la caserne était louable mais vouée à l’échec. Vous êtes aussitôt repéré et encerclé par une dizaine d’hommes d’allure suspecte, dont la plupart brandissent des gourdins et autres battes. L’un d’eux, qui semble être le chef d’après les regards interrogatifs que lui adressent les neuf autres, crache :
« Qui t’es toi ? Qu’est-ce que tu fous ici ?
Vous bafouillez vaguement que vous êtes un militaire de la ville.
-Un militaire ? Reprend le loubard. Vous entendez ça les gars ?
Ses compagnons partent d’un grand éclat de rire, qui brise le silence de la ville assoupie. Mais vous ne percevez aucune joie dans leur rire, et même au contraire une menace à peine voilée. Vous vous sentez tout à coup très mal à l’aise.
-Tu sais, susurre le chef de la bande, on a rencontré beaucoup de tes copains là-dedans. C’est bizarre mais ils sont tous morts. Pleure pas, tu vas aller les rejoindre. Finissez-le, les gars ! »
Avant que vous n’ayez pu esquisser le moindre geste, l’un des malfrats vous balance un grand coup de pied dans vos parties les plus intimes. Vous vous effondrez sous la douleur. Vous recevez un second coup dans le ventre, puis un troisième et un quatrième. Les bandits rient de plus en plus bruyamment et frappent de plus en plus fort de leurs pieds et de leurs battes votre corps meurtri. Vous sentez du sang couler des plaies qui éclosent sur votre peau, telles des fleurs de sang. Le monde devient de plus en plus flou et peu à peu les rires gras de vos bourreaux s’évanouissent dans le brouillard. Il vous semble maintenant entendre la mer dans le lointain et vous vous sentez flotter, vers d’infinis rivages. Puis, brutalement tout devient noir. Votre aventure prend fin en même temps que votre vie.


Dernière édition par Aragorn le Mar 20 Mai - 15:42, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Thalash (zone de départ)   Thalash (zone de départ) Icon_minitimeSam 17 Mai - 16:31

Je commente en attendant que Windows installe ses mises à jours…

Globalement, j'aime un peu moins que ta première partie. Le style me semble être très légèrement en-dessous, mais ce n'est pas le plus gênant et ça se corrige facilement. C'est très correct, entendons-nous bien, mais il y a, je pense, matière à améliorer.

Première remarque : vu comment les hommes de la mafia se comportent avec les camarades du héros, je me demande bien par quel non-sens il va pouvoir se mettre à bosser pour eux dans la suite de l'aventure… Tu as peut-être ton idée là-dessus ?

Autre chose, comme Skarn, j'ai beaucoup de mal avec les « vous ne pouvez pas vous rendre ici ». Je ne peux pas revenir ici avant ma prochaine visite de la ville ? OK. Hop, déplacement vers une zone. Nan, je visite pas. Hop, redéplacement vers la ville. Oui, je visite. Hop, retour à la caserne. L'interdiction n'apporte rien, c'est dommage. 'y a pas moyen de faire autrement ? Genre ce qui suit.



1


Vous arrivez à la caserne. Si vous êtes déjà venu ici, rendez-vous au 2 Vous apercevez une multitude d'hommes et de femmes vêtus de vêtements bariolés. (…) Se faufiler risque d'être dangereux… Si vous voulez quand même tenter le coup, rendez-vous au 3. Sinon, retournez au 0.

2


Nulle trace des hommes que vous aviez aperçus lors de votre première arrivée… Si vous souhaitez maintenant explorer la caserne, rendez-vous au 4. (…)

3


PFA si tu es sadique, ou bien une autre péripétie un peu plus intéressante pour le joueur, surtout qu'il y a matière à écrire un truc sympa.



Tu y gagnerais beaucoup en jouabilité, à mon sens. D'ailleurs puisqu'on parle de jouabilité, au paragraphe 15, je trouve injustifié le malus d'un point de chance au joueur (surtout qu'on regagne deux points de chance juste derrière !), puisque finalement il trouve quelque chose d'extrêmement utile dans la pièce ! Les malus sont faits pour punir les choix irréfléchis, mais celui-là n'a rien d'incohérent : j'arrive dans une pièce, je fouille, rien de plus normal, il n'y a absolument rien qui laisse à penser qu'il n'y a rien d'intéressant dans cette pièce.

De plus, deux-cent coups c'est beaucoup, beaucoup trop énorme. J'aurais plus vu un seul chargeur (et de vraies munitions) contenant pas plus d'une dizaine de balles. Je limiterais également le point de chance à un (ce qui est déjà le cas si on prend en compte le moins un qui précède…).

En revanche, l'amélioration qui donne un point de défense, le combat contre le robot-médecin qui fait perdre quatre points d'endurance à chaque fois, c'est pas mal. Le point de chance qu'on ne gagne que lorsqu'on applique la plaque de blindage, c'est une excellente idée je trouve, ça apporte un petit côté tactique bien sympathique.

Ça me fait penser qu'il faut qu'on indique dans les règles qu'une amélioration pour un robot ne peut être placée au cours d'un combat. Ça paraît évident mais pour certains, tout ce qui n'est pas interdit par les règles est autorisé.
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